在 Khronos 阅读规范时,我发现:
bufferData(ulong target, Object data, ulong usage)
'usage' 参数可以是:STREAM_DRAW、STATIC_DRAW 或 DYNAMIC_DRAW
我的问题是,我应该使用哪一个?有什么优势,有什么区别?为什么我会选择使用其他的而不是 STATIC_DRAW?
谢谢。
在 Khronos 阅读规范时,我发现:
bufferData(ulong target, Object data, ulong usage)
'usage' 参数可以是:STREAM_DRAW、STATIC_DRAW 或 DYNAMIC_DRAW
我的问题是,我应该使用哪一个?有什么优势,有什么区别?为什么我会选择使用其他的而不是 STATIC_DRAW?
谢谢。
对于“桌面”OpenGL,这里有一个很好的解释:
http://www.opengl.org/wiki/Buffer_Object
基本上,使用参数是OpenGL/WebGL 关于您打算如何使用缓冲区的提示。然后,OpenGL/WebGL 可以根据您的提示优化缓冲区。
OpenGL ES文档写了以下内容,这与OpenGL 不完全相同(请记住,WebGL 是从 OpenGL ES继承的):
溪流
静止的
动态的
访问的性质必须是:
画
最常见的用法是 STATIC_DRAW(用于静态几何),但我最近创建了一个小型粒子系统,其中 DYNAMIC_DRAW 更有意义(粒子存储在单个缓冲区中,其中部分缓冲区在粒子发射时更新)。
http://jsfiddle.net/mortennobel/YHMQZ/
代码片段:
function createVertexBufferObject(){
particleBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, particleBuffer);
var vertices = new Float32Array(vertexBufferSize * particleSize);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.DYNAMIC_DRAW);
bindAttributes();
}
function emitParticle(x,y,velocityX, velocityY){
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, particleBuffer);
// ...
gl.bufferSubData(gl.ARRAY_BUFFER, particleId*particleSize*sizeOfFloat, data);
particleId = (particleId +1 )%vertexBufferSize;
}