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在 Khronos 阅读规范时,我发现:

bufferData(ulong target, Object data, ulong usage) 

'usage' 参数可以是:STREAM_DRAW、STATIC_DRAW 或 DYNAMIC_DRAW

我的问题是,我应该使用哪一个?有什么优势,有什么区别?为什么我会选择使用其他的而不是 STATIC_DRAW?

谢谢。

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对于“桌面”OpenGL,这里有一个很好的解释:

http://www.opengl.org/wiki/Buffer_Object

基本上,使用参数OpenGL/WebGL 关于您打算如何使用缓冲区的提示。然后,OpenGL/WebGL 可以根据您的提示优化缓冲区。

OpenGL ES文档写了以下内容,这与OpenGL 不完全相同(请记住,WebGL 是从 OpenGL ES继承的):

溪流

  • 数据存储内容将被修改一次,最多使用几次。

静止的

  • 数据存储内容将被修改一次并多次使用。

动态的

  • 数据存储内容将被反复修改并多次使用。

访问的性质必须是:

  • 数据存储内容由应用程序修改,并用作 GL 绘图和图像规范命令的源。

最常见的用法是 STATIC_DRAW(用于静态几何),但我最近创建了一个小型粒子系统,其中 DYNAMIC_DRAW 更有意义(粒子存储在单个缓冲区中,其中部分缓冲区在粒子发射时更新)。

http://jsfiddle.net/mortennobel/YHMQZ/

代码片段:

function createVertexBufferObject(){
    particleBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, particleBuffer);
    var vertices = new Float32Array(vertexBufferSize * particleSize);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.DYNAMIC_DRAW);
    bindAttributes();
}

function emitParticle(x,y,velocityX, velocityY){
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, particleBuffer);
    // ...
    gl.bufferSubData(gl.ARRAY_BUFFER, particleId*particleSize*sizeOfFloat, data);
    particleId = (particleId +1 )%vertexBufferSize;
}
于 2013-05-09T15:21:50.503 回答