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我想问一个关于 OpenGL ES 2.x 的简单问题(或者我认为它对大多数最近的 OpenGL 版本都有效)。
以下哪一项更快?:
如果您可以解释每种解决方案的优缺点;真的很感激。第三种解决方案总是受欢迎的。
这实际上取决于要计算的数据量,无论何时您需要进行片段处理等等。
根据经验,应尽可能避免更改状态,因为它们会触发管道刷新。更糟糕的是,更改制服也可能触发管道刷新。如果您没有使用所有着色器吞吐量,请尝试使用该条件。
编辑:如果您重新排序数据以便只有少量状态更改,则应该可以更改着色器并允许输出更多片段。但同样,真的取决于你的瓶颈在哪里。
提示:测量。