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我正在尝试设置一个简单的顶点着色器。当我编译它时,它失败了(根据 GL_COMPILE_STATUS),但是信息日志是空的,从调试的角度来看,我没有什么可工作的。

这是我的代码:

GLuint vertexShader, fragmentShader;

char *code =

"void main(void)\
{\
    vec4 a = gl_Vertex;\
    a.x = a.x * 0.5;\
    a.y = a.y * 0.5;\
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * a;\
}";


int length = strlen(code);

vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
//fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &code, &length);

glCompileShader(GL_VERTEX_SHADER);

GLint compiled;
GLint logLength;

glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);

glGetShaderiv(vertexShader, GL_INFO_LOG_LENGTH , &logLength);
if (logLength > 1)
{
    GLchar* compiler_log = (GLchar*)malloc(logLength);
    glGetShaderInfoLog(vertexShader, logLength, 0, compiler_log);
    printf("%s\n", compiler_log);
    free (compiler_log);
}

我知道这很混乱,而且由于我是着色器的新手,我确信我的着色器代码有问题。然而,让我心烦意乱的是缺乏调试信息。上面的代码导致compiledGL_FALSE(意味着代码编译失败)和logLength为 0(意味着信息日志为空)。是什么赋予了?这不是信息日志的重点吗?

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glCompileShader获取从glCreateShader非着色器类型返回的着色器编号。

在这种情况下

glCompileShader(GL_VERTEX_SHADER);

应该

glCompileShader(vertexShader);
于 2013-05-08T19:27:26.443 回答