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我在我的引擎中添加了一个新的 GL 渲染器,它使用核心配置文件。虽然它在 Windows和/或 nvidia 卡上运行良好,但在 OS X 上慢了 10 倍(3 fps 而不是 30)。奇怪的是,我的兼容性配置文件渲染器运行良好。

我用 Instruments 和 GL profiler 收集了一些痕迹:

https://www.dropbox.com/sh/311fg9wu0zrarzm/31CGvUcf2q

它表明应用程序将时间花在 glDrawRangeElements 中。我尝试了以下事情:

  • 改用 glDrawElements (无效)
  • 翻转剔除(对速度没有影响)
  • 禁用一些 GL_DYNAMIC_DRAW 缓冲区(无效)
  • 绘制时在VAO之后绑定索引缓冲区(无效)
  • 将索引转换为 4 字节(无效)
  • 使用 GL_BGRA 纹理(无效果)

我没有尝试将我的顶点对齐到 16 字节边界和/或将索引转换为 4 字节,但严重的是,如果这将是问题,那么为什么标准允许它呢?

我正在创建这样的上下文:

NSOpenGLPixelFormatAttribute attributes[] =
{
    NSOpenGLPFAColorSize, 24,
    NSOpenGLPFAAlphaSize, 8,
    NSOpenGLPFADepthSize, 24,
    NSOpenGLPFAStencilSize, 8,
    NSOpenGLPFADoubleBuffer,
    NSOpenGLPFAAccelerated,
    NSOpenGLPFANoRecovery,
    NSOpenGLPFAOpenGLProfile, NSOpenGLProfileVersion3_2Core,
    0
};

NSOpenGLPixelFormat* format = [[NSOpenGLPixelFormat alloc] initWithAttributes:attributes];
NSOpenGLContext* context = [[NSOpenGLContext alloc] initWithFormat:format shareContext:nil];

[self.view setOpenGLContext:context];
[context makeCurrentContext];

尝试了以下规格:

  • Radeon 6630M,OS X 10.7.5
  • Radeon 6750M,OS X 10.7.5
  • geforce GT 330M,OS X 10.8.3

你有什么想法我可能做错了吗?同样,它适用于兼容性配置文件(虽然不使用 VAO)。

更新:向苹果报告。

更新:Apple 并不在乎这个问题......无论如何,我创建了一个实际上很好的小型测试程序。现在我将调用堆栈与 Instruments 进行了比较,发现在使用引擎时,glDrawRangeElements进行了两次调用:

  • gleDrawArraysOrElements_ExecCore
  • gleDrawArraysOrElements_Entries_Body

而在测试程序中它只调用第二个。现在第一个调用执行类似于立即模式渲染(gleFlushPrimitivesTCLFunc,gleRunVertexSubmitterImmediate)的操作,因此显然会导致减速。

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2 回答 2

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最后,我能够重现减速。这简直太疯狂了……这显然是由在“ my_Position ”属性上调用 glBindAttribLocation 引起的。现在我做了一些测试:

  • 1 是默认值(由glGetAttribLocation返回)
  • 如果我将其设置为零,则没有问题
  • 如果我将其设置为 1,渲染会变慢
  • 如果我将它设置为更大的数字,它又会变慢

显然我重新链接程序(检查代码)。这在实现中不是问题,我也用“正常”值对其进行了测试。

测试程序:

https://www.dropbox.com/s/dgg48g1fwgyc5h0/SLOWDOWN_REPRO.zip

如何重现:

  • 用 XCode 打开
  • 打开 common/gext.h(不要被名字打扰)
  • 将 GLDECLUSAGE_POSITION 常量从 0 修改为 1
  • 编译并运行 => 慢
  • 变回零 => 好
于 2013-06-14T19:33:55.570 回答
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在以下情况下,我设法让自己遇到了同样的问题 OS X Mavericks:

  • 使用数组缓冲区进行实例化渲染,为每个实例提供自己的modelToWorld矩阵inverseNormal;属性位置是通过布局指定的,而不是使用glGetAttribLocation

  • 将这些数组缓冲区之一留在未使用的shader位置,其中声明了位置,但该属性实际上并未用于glsl代码中的任何内容

在这种情况下,调用会glDrawElementsInstanced占用大量 CPU 时间(在正常情况下,即使绘制数千个实例,此调用也会使用几乎为零的 CPU)。

如果其中使用的几乎所有 CPU 时间glDrawElementsInstanced都花在gleDrawArraysOrElements_ExecCore. 确保在您的shader代码中实际引用了所有数组缓冲区,从而将 CPU 时间固定回(几乎)为零。

我怀疑这是将变量留在 main() 之外的情况之一,这glsl会使编译器混淆以删除对该变量的所有引用,从而使您对属性或制服的引用悬空。

于 2013-10-23T19:52:08.337 回答