我的问题很简单,但我无法解决。
我有一个正在旋转的雷达, 我有一个正在用操纵杆移动的玩家
好吧,我只想检测雷达和玩家之间的碰撞。当两者都在移动时它工作得很好,但是当雷达在移动而我的播放器没有移动时它就不行了。
这里有检测它的代码以及它是如何工作的:
//moves radar
[self schedule:@selector(loopRadar) interval: 12];
//moves player with joystick
body->SetLinearVelocity(b2Vec2(scaledVelocity.x*dt, scaledVelocity.y*dt));
actor.position = ccp(body->GetPosition().x * PTM_RATIO,
body->GetPosition().y * PTM_RATIO);
// DETECTS COLLISION BETWEEN RADAR AND PLAYER
std::vector<MyContact>::iterator pos;
for(pos = _contactListener->_contacts.begin();
pos != _contactListener->_contacts.end(); ++pos) {
MyContact contact = *pos;
if ((contact.fixtureA == radarBody->GetFixtureList() && contact.fixtureB == body->GetFixtureList()) ||
(contact.fixtureA == body->GetFixtureList() && contact.fixtureB == radarBody->GetFixtureList())) {
//DO SOMETHING LIKE GAME OVER
}
}
//ENDS COLLISION
MycontactListener 类:
#import "MyContactListener.h"
MyContactListener::MyContactListener() : _contacts() {
}
MyContactListener::~MyContactListener() {
}
void MyContactListener::BeginContact(b2Contact* contact) {
// We need to copy out the data because the b2Contact passed in
// is reused.
MyContact myContact = { contact->GetFixtureA(), contact->GetFixtureB() };
_contacts.push_back(myContact);
}
void MyContactListener::EndContact(b2Contact* contact) {
MyContact myContact = { contact->GetFixtureA(), contact->GetFixtureB() };
std::vector<MyContact>::iterator pos;
pos = std::find(_contacts.begin(), _contacts.end(), myContact);
if (pos != _contacts.end()) {
_contacts.erase(pos);
}
}
void MyContactListener::PreSolve(b2Contact* contact,
const b2Manifold* oldManifold) {
}
void MyContactListener::PostSolve(b2Contact* contact,
const b2ContactImpulse* impulse) {
}
所以,问题是当雷达穿过玩家并且玩家没有移动时,它不会检测到碰撞,但是当两者都在移动时,它可以正常工作。
有小费吗?非常感谢!