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我目前正在使用 glsl 绘制一个天空盒,但我的程序的最终结果不是我的预期,天空盒的六个面看起来像是所有面都垂直翻转,然后垂直翻转。如果我在某些图像编辑器中手动使六个图像(right.bmp、left.bmp、top.bmp 等)垂直和垂直,天空盒可以正常工作。为了快速定位程序中的问题,我将程序简化为仅绘制一侧,即正面。

我的程序截图:

图片链接:http: //i1345.photobucket.com/albums/p668/nimaccc/front_zps741fc377.jpg

原始材料:

图片链接:http: //i1345.photobucket.com/albums/p668/nimaccc/original_zps3dbccf2e.jpg

以下是相关代码:

顶点着色器:

attribute  vec3 VertexPosition;
varying vec3 ReflectDir;

void main()
{
   ReflectDir = VertexPosition;

   gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(VertexPosition,1.0);
}

片段着色器:

 varying vec3 ReflectDir;
 uniform samplerCube CubeMapTex; 

 void main() {
    vec4 cubeMapColor = texture(CubeMapTex,ReflectDir );

    gl_FragColor=  cubeMapColor;
 }

我的opengl程序中的一些代码:

这用于将我的立方体贴图绑定到着色器中。

 glActiveTexture(GL_TEXTURE5);

    GLuint texID;
    glGenTextures(1, &texID);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texID);

    GLuint targets[] = {
        GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X,
        GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,
        GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z
    };

    const char* baseFileName[] = {
    "Right",
    "Left",
    "Top",
    "Bottom",
    "Front",
    "Back"


    };

    for( int i = 0; i < 6; i++ ) {
        string texName = string(baseFileName[i])+".bmp";

            IMAGE img;
            img.Load((char*)texName.c_str());
            img.ExpandPalette();

            glTexImage2D(targets[i], 0, GL_RGBA, img.width, img.height, 0,
                 img.format, GL_UNSIGNED_BYTE, img.data);

    }

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);

    m_shader->compileandlink();
    m_shader->useprogram();
    m_shader->setUniform("CubeMapTex", 5);
    m_shader->unuseprogram();

这是我的正面顶点,它是顺时针缠绕的。

    float extend2 = extend*.5f;
    m_cube_v = new vertex_t[24];

    //front
    m_cube_v[0].pos[0] = -extend2;
    m_cube_v[0].pos[1] = -extend2;
    m_cube_v[0].pos[2] = extend2;

    m_cube_v[1].pos[0] = extend2;
    m_cube_v[1].pos[1] = -extend2;
    m_cube_v[1].pos[2] = extend2;

    m_cube_v[2].pos[0] =  extend2;
    m_cube_v[2].pos[1] =  extend2;
    m_cube_v[2].pos[2] = extend2;

    m_cube_v[3].pos[0] = -extend2;
    m_cube_v[3].pos[1] = extend2;
    m_cube_v[3].pos[2] = extend2;

什么地方出了错?

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OpenGL 纹理坐标系的原点位于图像的左下角,这就是为什么你的天空盒被颠倒渲染的原因。您必须转换纹理或镜像纹理坐标才能获得正确的结果。

于 2013-05-07T06:43:17.923 回答