您必须为每种类型显式编写乘法方法。
但是,您可以稍微简化一下,因为这个可编译的代码示例显示:
using System;
namespace Demo
{
internal class Program
{
static void Main()
{
var d = new Vector4D<double>{v1=1, v2=2, v3=3, v4=4};
Console.WriteLine(d*2); // Prints 2, 4, 6, 8
var i = new Vector4D<int>{v1=1, v2=2, v3=3, v4=4};
Console.WriteLine(i*2); // Prints 2, 4, 6, 8
// This will throw a "NotSupported" exception:
var s = new Vector4D<string>{v1="1", v2="2", v3="3", v4="4"};
Console.WriteLine(s*"");
}
}
partial struct Vector4D<T>
{
public T v1;
public T v2;
public T v3;
public T v4;
public static Vector4D<T> operator *(Vector4D<T> a, T b)
{
a.v1 = multiply(a.v1, b);
a.v2 = multiply(a.v2, b);
a.v3 = multiply(a.v3, b);
a.v4 = multiply(a.v4, b);
return a;
}
public override string ToString()
{
return string.Format("v1: {0}, v2: {1}, v3: {2}, v4: {3}", v1, v2, v3, v4);
}
private static Func<T, T, T> multiply;
}
// Partial just to keep this logic separate.
partial struct Vector4D<T>
{
static Vector4D() // Called only once for each T.
{
if (typeof(T) == typeof(int))
Vector4D<int>.multiply = (a, b) => a*b;
else if (typeof(T) == typeof(double))
Vector4D<double>.multiply = (a, b) => a*b;
else if (typeof(T) == typeof(float))
Vector4D<float>.multiply = (a, b) => a*b;
else
multiply = (a, b) =>
{
string message = string.Format("Vector4D<{0}> not supported.", typeof(T));
throw new NotSupportedException(message);
};
}
}
}
这样,您可以将所有乘法(可能还有除法、加法和减法)逻辑放入第二个部分结构中,并将其与主逻辑分开。
第二个部分结构仅包含一个静态类型构造函数,对于用于创建结构的每个类型 T 仅调用一次(每个程序集域)。
您确实有查询类型的开销,但每次运行程序只有一次,我猜开销会非常低。
此外,您根本不必使用部分结构 - 您可以将静态类型构造函数与结构实现的其余部分放在一起。我只是将它作为示例分开,因为它是纯粹的初始化逻辑,您可以将其与结构的其余逻辑分开考虑。
重要请注意,如果您将 Vector4D 与尚未定义乘法运算的类型一起使用,您将NotSupportedException
在static Vector4D()
. 这至少可以准确地告诉您出了什么问题,大致如下:
Unhandled Exception: System.NotSupportedException: Vector4D<System.String> not supported.