0

我想做的是绘制一个平行六面体(使用 GL_QUADS)及其边缘(使用 GL_LINES)。平行六面体应该是一个壁球场,相机会在里面。问题是当我使用 GL_LINES 时,当相机位于平行六面体内部时,绘制的线不可见。

几个截图让你更好地理解:

内部 - 线不可见:http: //i.stack.imgur.com/OZKy5.png

外部 - 可见线:http: //i.stack.imgur.com/ah40O.png

这是我的 init 方法中的内容:

GL2 gl = drawable.getGL().getGL2();      // get the OpenGL graphics context
      glu = new GLU();                         // get GL Utilities
      gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // set background (clear) color
      gl.glClearDepth(1.0f);      // set clear depth value to farthest
      gl.glEnable(GL_DEPTH_TEST); // enables depth testing
      gl.glEnable(GL_BLEND);
      gl.glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
      gl.glDepthFunc(GL_LEQUAL);  // the type of depth test to do
      gl.glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // best perspective correction
      gl.glShadeModel(GL_SMOOTH); // blends colors nicely, and smoothes out lighting
      gl.glEnable(GL_LINE_SMOOTH);

这是我的显示方法:

GL2 gl = drawable.getGL().getGL2();  // get the OpenGL 2 graphics context
  gl.glClearColor(0.55f, 0.55f, 0.55f, 1.0f);
  gl.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // clear color and depth buffers
  gl.glLoadIdentity();  // reset the model-view matrix


  gl.glTranslated(-3.2, -2.82, -10); // translate into the screen

  gl.glBegin(GL_QUADS); // Start Drawing The Quad
  gl.glColor4ub(r,g,b, alpha);

  gl.glVertex3d(0, 0, 0);
  gl.glVertex3d(0, 5.640, 0);
  gl.glVertex3d(6.400, 5.640, 0);
  gl.glVertex3d(6.400, 0, 0);

  gl.glVertex3d(0, 0, 0);
  gl.glVertex3d(0, 5.640, 0);
  gl.glVertex3d(0, 5.640, 9.750);
  gl.glVertex3d(0, 0, 9.750);

  gl.glVertex3d(6.400, 0, 0);
  gl.glVertex3d(6.400, 5.640, 0);
  gl.glVertex3d(6.400, 5.640, 9.750);
  gl.glVertex3d(6.400, 0, 9.750);

  gl.glVertex3d(0, 0, 9.750);
  gl.glVertex3d(0, 5.640, 9.750);
  gl.glVertex3d(6.400, 5.640, 9.750);
  gl.glVertex3d(6.400, 0, 9.750);

  gl.glVertex3d(0, 0, 0);
  gl.glVertex3d(0, 0, 9.750);
  gl.glVertex3d(6.400, 0, 9.750);
  gl.glVertex3d(6.400, 0, 0);

  gl.glVertex3d(0, 5.640, 0);
  gl.glVertex3d(0, 5.640, 9.750);
  gl.glVertex3d(6.400, 5.640, 9.750);
  gl.glVertex3d(6.400, 5.640, 0);

  gl.glEnd(); // Done Drawing The Quad

  gl.glLineWidth(2);
  gl.glBegin(GL_LINES);
  gl.glColor4ub((byte)0,(byte)0,(byte)0, (byte)255);

  gl.glVertex3d(0, 0, 0);
  gl.glVertex3d(0, 5.640, 0);

  gl.glEnd();

谢谢您的帮助。

4

1 回答 1

0

使用与四边形相同的 z 缓冲区绘制线条。所以当你在外面时,线条比四边形的边缘更靠近相机并且它们是绘制的。当你在里面时,四边形的表面更近,线不画。然而,由于数字错误,线条可能会不时出现或消失。应始终绘制深度测试和线的转弯。

于 2013-10-23T21:57:41.680 回答