我一直在尝试解决最后一天左右的错误,但似乎无法解决。这种错误可能很容易修复:S 我试图搜索类似的问题,但修复不适用。
主程序
int main(int argc, char *argv[]){
int width, height;
std::vector<Obj*> world;
world.push_back(new Sphere(Vec(0, 0, -22), 2, Vec(0.2, 0.2, 0.2), true));
(...)
return 0;
}
当我尝试创建球体时发现错误。
相关类 Obj.h
class Obj
{
public:
Vec color;
bool culling;
virtual bool intersect(const Vec &ray_orig, Vec &ray_dir, float *t0 = NULL, float *t1 = NULL) = 0;
};
球体.h
class Sphere: public Obj
{
public:
Vec center;
float radius, radius2;
Sphere(Vec center, float radius, Vec color, bool culling);
bool intersect(const Vec &ray_orig, Vec &ray_dir, float *t0 = NULL, float *t1 = NULL);
};
球体.c
Sphere::Sphere(Vec center, float radius, Vec color, bool culling){
this->center = center;
this->radius = radius;
this->color = color;
this->culling = culling;
}
bool Sphere::intersect(const Vec &ray_orig, Vec &ray_dir, float *t0 = NULL, float *t1 = NULL) {...}
当我这样做时出现第二个错误- >color = color; . 不确定它们是否相关。
Vec是一个具有 3 个变量的简单结构。
如果您需要更多信息,我会尽快添加。
先感谢您。
何塞
编辑
抱歉耽搁了。
intersect(...)是 obj 类中的唯一函数。因为有几个对象(球体,盒子,......),所以无论如何都要保持抽象。
按照这里的要求,vec.h 的定义
vec.h
struct Vec {
float x, y, z;
Vec() {x = 0, y = 0, z = 0;}
Vec(float val) {x = val, y = val, z = val;}
Vec(float x_val,float y_val,float z_val) {x = x_val, y = y_val, z = z_val;}
Vec(const Vec& copy) : x(copy.x), y(copy.y), z(copy.z) { }
Vec operator+ (const Vec& p) const {
return Vec(x + p.x, y + p.y, z + p.z);
}
Vec operator- (const Vec& p) const {
return Vec(x - p.x, y - p.y, z - p.z);
}
Vec& operator += (const Vec& p) {
x += p.x; y += p.y; z += p.z;
return *this;
}
Vec& operator -= (const Vec& p) {
x -= p.x; y -= p.y; z -= p.z;
return *this;
}
Vec operator* (const float f) const {
return Vec(f * x, f * y, f * z);
}
Vec& operator*= (const float f) {
x *= f; y *= f; z *= f;
return *this;
}
Vec operator/ (const float f) const {
float inv = 1.f / f;
return Vec(inv * x, inv * y, inv * z);
}
Vec& operator/= (const float f) {
float inv = 1.f / f;
x *= inv; y *= inv; z *= inv;
return *this;
}
Vec& operator= (const Vec& p) {
x = p.x; y = p.y; z = p.z;
return *this;
}
bool operator== (const Vec& p) {
if(x == p.x && y == p.y && z == p.z)
return true;
return false;
}
float length_squared() const {
return x*x + y*y + z*z;
}
float length() const {
return sqrt(length_squared());
}
Vec norm() const {
float nor = x * x + y * y + z * z;
if (nor > 0) {
float invNor = 1 / sqrt(nor);
(float)x *= invNor, (float)y *= invNor, (float)z *= invNor;
}
return *this;
}
Vec cross(const Vec&b) {
return Vec(y*b.z-z*b.y,z*b.x-x*b.z,x*b.y-y*b.x);
}
float dot(const Vec& v) {
return x * v.x + y * v.y + z * v.z;
}
};