我试图研究使用 WPF WriteableBitmap 类来允许我的应用程序将不透明蒙版应用于图像。
基本上我有一个蓝色矩形作为图像,另一个 100% 透明的绿色矩形图像在蓝色的顶部。
当用户将鼠标移到绿色(透明)图像上时,我想应用不透明蒙版(可能使用简单的椭圆),使其看起来像正在发生绿色光晕。
我故意不这样做是 XAML 和标准 WPF 效果,因为我真的需要它具有超级性能,我最终会用更高级的 blob 替换椭圆......
有什么想法吗??
谢谢!
我试图研究使用 WPF WriteableBitmap 类来允许我的应用程序将不透明蒙版应用于图像。
基本上我有一个蓝色矩形作为图像,另一个 100% 透明的绿色矩形图像在蓝色的顶部。
当用户将鼠标移到绿色(透明)图像上时,我想应用不透明蒙版(可能使用简单的椭圆),使其看起来像正在发生绿色光晕。
我故意不这样做是 XAML 和标准 WPF 效果,因为我真的需要它具有超级性能,我最终会用更高级的 blob 替换椭圆......
有什么想法吗??
谢谢!
对不起,我不太明白你的意图。也许如果我能看到图像,我可以从一开始就正确回答,但这是我的第一个可能是错误的答案。
如果你说超级性能,你可能想看看像素着色器。它们由G PU处理,由WPF以自定义效果的形式支持,易于实现。您也可以将着色器应用于播放视频,而使用 WritableBitmap 则很难。
要编写像素着色器,您需要拥有DirectX SDK中的 FX 编译器 (fxc.exe)和Shazzam 工具- Walt Ritscher 的 WYSIWYG WPF Shaders 编译器。
当您同时获得它们时,请继续尝试以下 HLSL 代码
float X : register(C0); // Mouse cursor X position
float Y : register(C1); // Mouse cursor Y position
float4 Color : register(C2); // Mask color
float R : register(C3); // Sensitive circle radius.
sampler2D implicitInputSampler : register(S0);
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float4 finalColor = tex2D(implicitInputSampler, uv);
if ( (uv.x - X) * (uv.x - X) + (uv.y - Y) * (uv.y - Y) < R*R)
{
finalColor = Color; // Blend/Change/Mask it as you wish here.
}
return finalColor;
}
这为您提供了以下 C# 效果:
namespace Shazzam.Shaders {
using System.Windows;
using System.Windows.Media;
using System.Windows.Media.Effects;
public class AutoGenShaderEffect : ShaderEffect {
public static DependencyProperty InputProperty = ShaderEffect.RegisterPixelShaderSamplerProperty("Input", typeof(AutoGenShaderEffect), 0);
public static DependencyProperty XProperty = DependencyProperty.Register("X", typeof(double), typeof(AutoGenShaderEffect), new System.Windows.UIPropertyMetadata(new double(), PixelShaderConstantCallback(0)));
public static DependencyProperty YProperty = DependencyProperty.Register("Y", typeof(double), typeof(AutoGenShaderEffect), new System.Windows.UIPropertyMetadata(new double(), PixelShaderConstantCallback(1)));
public static DependencyProperty ColorProperty = DependencyProperty.Register("Color", typeof(System.Windows.Media.Color), typeof(AutoGenShaderEffect), new System.Windows.UIPropertyMetadata(new System.Windows.Media.Color(), PixelShaderConstantCallback(2)));
public static DependencyProperty RProperty = DependencyProperty.Register("R", typeof(double), typeof(AutoGenShaderEffect), new System.Windows.UIPropertyMetadata(new double(), PixelShaderConstantCallback(3)));
public AutoGenShaderEffect(PixelShader shader) {
// Note: for your project you must decide how to use the generated ShaderEffect class (Choose A or B below).
// A: Comment out the following line if you are not passing in the shader and remove the shader parameter from the constructor
PixelShader = shader;
// B: Uncomment the following two lines - which load the *.ps file
// Uri u = new Uri(@"pack://application:,,,/glow.ps");
// PixelShader = new PixelShader() { UriSource = u };
// Must initialize each DependencyProperty that's affliated with a shader register
// Ensures the shader initializes to the proper default value.
this.UpdateShaderValue(InputProperty);
this.UpdateShaderValue(XProperty);
this.UpdateShaderValue(YProperty);
this.UpdateShaderValue(ColorProperty);
this.UpdateShaderValue(RProperty);
}
public virtual System.Windows.Media.Brush Input {
get {
return ((System.Windows.Media.Brush)(GetValue(InputProperty)));
}
set {
SetValue(InputProperty, value);
}
}
public virtual double X {
get {
return ((double)(GetValue(XProperty)));
}
set {
SetValue(XProperty, value);
}
}
public virtual double Y {
get {
return ((double)(GetValue(YProperty)));
}
set {
SetValue(YProperty, value);
}
}
public virtual System.Windows.Media.Color Color {
get {
return ((System.Windows.Media.Color)(GetValue(ColorProperty)));
}
set {
SetValue(ColorProperty, value);
}
}
public virtual double R {
get {
return ((double)(GetValue(RProperty)));
}
set {
SetValue(RProperty, value);
}
}
}
}
现在您可以跟踪鼠标位置,并设置效果的相应属性以触发更改。这里需要注意的一件事:HLSL 代码中的 X 和 Y 的范围是 0 到 1。因此,在将它们传递给着色器之前,您必须将实际坐标转换为百分比。
有关像素着色器和 WPF 的更多信息:
希望这可以帮助 :)