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所以我的问题很简单......但让它像那样工作是另一回事。所以我会直接挖!

目标:我正在尝试制作类似蛇的游戏,但我遇到了沿路径跟踪的问题。我使用了 DID 工作的先前方法,但是,我试图消除“目标”对象,以便蛇具有自由移动的感觉而不是网格感觉。

我的问题是当我开始重写我的播放器类时,我去掉了很多多余的东西。我的最后一项任务是修复小径的移动方式。我希望小径通过滑入位置来跟随它的轨迹。

我之前编写的代码(网格感觉):

public void Move(int delta){
 //        double moveSpeed = (delta * .6f) - (oreWeight * ore + armorWeight * armor);

        //Smooth animation for snake movement
        if(IsMoving() && (X.equals(destX) && Y.equals(destY)) ){
            for(int i = 1; i < getSize(); i++){
                if(destX.get(i).intValue() != X.get(i-1).intValue()){
                    destX.set(i, X.get(i-1));
                }
                else if(destY.get(i).intValue() != Y.get(i-1).intValue()){
                    destY.set(i, Y.get(i-1));
                }
            }

            if(left){
                destX.set(0, destX.get(0) - GameBoardNew.blockSize);
            }
            else if(right){
                destX.set(0, destX.get(0) + GameBoardNew.blockSize);
            }
            else if(up){
                destY.set(0, destY.get(0) - GameBoardNew.blockSize);
            }
            else if(down){
                destY.set(0, destY.get(0) + GameBoardNew.blockSize);
            }
        }
        else{
            for(int i = 0; i < getSize(); i++){
                if(up || down){
                    if(X.get(i).intValue() != destX.get(i).intValue()){
                        X.set(i, X.get(i) + Integer.signum(destX.get(i) - X.get(i)));
                    }
                    else if(Y.get(i).intValue() != destY.get(i).intValue()){
                        Y.set(i, Y.get(i) + Integer.signum(destY.get(i) - Y.get(i)));
                    }
                }
                if(right || left){
                    if(Y.get(i).intValue() != destY.get(i).intValue()){
                        Y.set(i, Y.get(i) + Integer.signum(destY.get(i) - Y.get(i)));
                    }
                    else if(X.get(i).intValue() != destX.get(i).intValue()){
                        X.set(i, X.get(i) + Integer.signum(destX.get(i) - X.get(i)));
                    }
                }
            }
        }
}

现在,由于我已经对其进行了重新设计,因此我添加了玩家在其他条件下移动的速度,并尝试摆脱公式的目标部分并使用其主体来计算出去。然而,我所拥有的,工作,直到玩家在不同的方向快速移动......然后身体只是聚集在一起。它本质上是相同的公式,但仍然很困惑。

public void Move(int delta){
 //        float moveSpeed = (playerSpeed - (oreWeight * getSize() + armorWeight * armor)) * delta;
    float moveSpeed = 1f;

    if(IsMoving() && player.get(0).getX() == playerDest.get(0).getX()){
        for(int i = 1; i < getSize(); i++){
            if(playerDest.get(i).getX() != player.get(i - 1).getX()){
                playerDest.get(i).setX(player.get(i - 1).getX());
            }
            else{
                playerDest.get(i).setY(player.get(i - 1).getY());
            }
        }

        if(left){
            playerDest.get(0).setX(player.get(0).getX() - moveSpeed);
        }
        else if(right){
            playerDest.get(0).setX(player.get(0).getX() + moveSpeed);
        }
        else if(up){
            playerDest.get(0).setY(player.get(0).getY() - moveSpeed);
        }
        else if(down){
            playerDest.get(0).setY(player.get(0).getY() + moveSpeed);
        }
    }

    for(int i = 0; i < getSize(); i++){
        Rectangle location = player.get(i);
        Rectangle inFront = playerDest.get(i);
        int xVel = Integer.signum((int)inFront.getX() - (int)location.getX());
        int yVel = Integer.signum((int)inFront.getY() - (int)location.getY());
        if(up || down){
            if(location.getX() != inFront.getX()){
                if(xVel == 1){
                    location.setX(location.getX() + moveSpeed);
                }
                else if(xVel == -1){
                    location.setX(location.getX() - moveSpeed);
                }
            }
            else if(location.getY() != inFront.getY()){
                if(yVel == 1){
                    location.setY(location.getY() + moveSpeed);
                }
                else if(yVel == -1){
                    location.setY(location.getY() - moveSpeed);
                }
            }
        }
        else if(right || left){
            if(location.getY() != inFront.getY()){
                if(yVel == 1){
                    location.setY(location.getY() + moveSpeed);
                }
                else if(yVel == -1){
                    location.setY(location.getY() - moveSpeed);
                }
            }
            else if(location.getX() != inFront.getX()){
                if(xVel == 1){
                    location.setX(location.getX() + moveSpeed);
                }
                else if(xVel == -1){
                    location.setX(location.getX() - moveSpeed);
                }
            }
        }
    }
}

如果我确实需要澄清任何信息,我会很高兴;只是问!

感谢您花时间阅读本文!

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2 回答 2

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在另一个帮助论坛中,人们建议使用目标对象跟踪路径中的前一个对象,以避免故障路径查找。

于 2013-05-02T04:26:31.753 回答
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如果这是一条具有分段身体的蛇,则每个分段都跟在它之前的分段之后。唯一具有“自由意志”的部分是跟随用户输入的头部。

于 2013-04-30T14:14:21.950 回答