首先,我不确定这里是否欢迎这个问题,我检查了常见问题解答并发现“我希望其他人解释”的问题是。
主要问题是我需要在我的应用程序中存储所有对象的旋转两次。这是因为一方面,我使用Bullet Physics的物理模拟存储了它的表示。另一方面,我自己存储所有对象共有的旋转,无论它们是否在物理模拟中,例如灯光、任务目标等。除了物理库之外,我还使用了GLM数学库。
我必须同步两种表示。顺便说一句,位置和规模不会造成任何问题。困难在于物理模拟任何我自己的表示都是不同的,所以我不能只是复制值。我还没有发现所有这些差异,但它可能与左手坐标系与右手坐标系、度数与弧度以及 Y 坐标向上与 Z 向上有关。
我自己的表示只是将欧拉角存储在glm::vec3
向量中。由于我使用 OpenGL 进行绘图,我猜空间是右手的。对于欧拉角,顺序很重要。我计算旋转矩阵的方法是首先创建每个组件的矩阵,然后按X * Y * Z
顺序将它们相乘。此外,在我自己的表示中,正 Y 坐标指向上方。
物理模拟使用四元数来存储旋转。经过一些研究,我读到了这个库中空间是左手的假设。我没有关于哪个坐标是向上的信息,也没有关于返回欧拉角的顺序的信息。
这是将旋转从物理模拟转换为我自己的表示的代码,反之亦然。
#include <GLM/glm.hpp>
#include <GLM/gtc/quaternion.hpp>
#include <BULLET/btBulletDynamicsCommon.h>
/*******************************************************************
* euler angles "glm::vec3 input" from my own representation
* to quaternion "btQuaternion output" of physics simulation
*******************************************************************/
glm::quat quaternion(glm::vec3(input.x, input.z, input.y) * 3.14159f / 180.f);
btQuaternion output(quaternion.x, quaternion.y, quaternion.z, quaternion.w);
/*******************************************************************
* quaternion "btQuaternion input" from physics simulation
* to euler angles "glm::vec3 output" of my own representation
*******************************************************************/
glm::quat quaternion(input.getW(), -input.getX(), -input.getY(), -input.getZ());
glm::vec3 angles = glm::eulerAngles(quaternion);
glm::vec3 output(-angles.x, -angles.y, -angles.z);
我通过反复试验发现了这个肮脏的代码,它可以工作。但正如您所看到的,通过不同的四元数类型进行否定、组件混合和类型转换。我想其中许多是不必要的,并且可以更简单地执行任务。
您能否解释一下为什么我的转换确实有效以及如何简化它们?顺便说一句,如果转换不起作用,我想看看它的外观,这是一个屏幕截图......