0
var canvas = null;
var context = null;
var img = null;
var frames = [];
var assets = [];
var imgLoadCount = 0;

setup = function (fileArray) {
  assets = fileArray;
  //Loading an image
  for(var i = 0; i < assets.length; i++) {
    console.log(i);
    frames.push(new Image()); // declare image object
    frames[i].onload = onImageLoad(assets.length); //declare onload method
    frames[i].src = URL.createObjectURL(assets[i]); //set url 
  }
};

onImageLoad = function (len) {
  console.log("IMAGE!!!");
  canvas = document.getElementById("my_canvas"); //creates a canvas element
  context = canvas.getContext('2d');
  canvas.width = window.innerWidth; //for full screen
  canvas.height = window.innerHeight;
  var x, y, numTilesRow;
  numTilesRow = 10;
  imgLoadCount++;
  console.log("imgLoadCount = " + frames.length + ", length = " + len);
  if(imgLoadCount != len) {
    return;
  }
  for(var index = 0; index < len; index++) {
    x = Math.floor((index % numTilesRow));
    y = Math.floor(index / numTilesRow);
    worldX = x * numTilesRow;
    worldY = y * numTilesRow;
    context.drawImage(frames[index], worldX, worldY);
  }
};

我不知道为什么在插入代码 if(imgLoadCount != len) {return;} 后 drawImage 突然停止工作,以确保所有图像都已正确加载。请有人帮我找到解决这个问题的方法。

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1 回答 1

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您必须了解函数引用和函数调用之间的区别。该.onload属性期望分配一个函数引用,但您将其分配给该函数的立即(!)调用的返回值.onImageLoad。区别在于括号()

如果你想调用一个带有参数的函数作为回调.onload,那么你必须将它包含到一个匿名函数中(它本身就是一个函数引用)

frames[i].onload = function() {onImageLoad(assets.length);};

当然,有了这个,你就创建了一个闭包。这意味着在执行点该onImageLoad()方法将可以访问当前值assets.length(而不是分配点的值!)。但在你的情况下,这没有任何区别,因为assets.length永远不会改变。

于 2013-04-29T07:17:53.950 回答