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我正在测试我几乎完成的游戏(使用 libgdx 创建)以进行垃圾收集。我使用详细的 gc 和只有 2mb 堆 VM 选项运行我的桌面版本。

我有点担心注意到 gc 在屏幕渲染期间每隔一段时间就会启动。

我决定创建一个带有单个舞台的简单屏幕,并向其中添加一个 Image actor。没有创建其他对象。我注意到,即使设置如此简单,gc 也会偶尔启动。

使用下面的代码,我在运行大约 5 分钟后得到了两个 gc 调用:

import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.actions.Actions;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Image;

public class TestScreen implements Screen {

   private static final float viewportWidth = 40f;
   private static final float viewportHeight = 24f;

   private final Assets assets = new Assets();
   private Stage stage;

   @Override
   public void render(float delta) {
      Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
      stage.act();
      stage.draw();
   }

   @Override
   public void resize(int width, int height) {
   }

   @Override
   public void show() {
      stage = new Stage(viewportWidth, viewportHeight, false);
      Image image = new Image(assets.getMenuSkin(), "stars");
      image.setSize(viewportWidth, viewportHeight);
      image.setPosition(0f, 0f);
      stage.addActor(image);
   }

   @Override
   public void hide() {
   }

   @Override
   public void pause() {
   }

   @Override
   public void resume() {
   }

   @Override
   public void dispose() {
      assets.dispose();
      stage.dispose();
   }
}

这是输出:

[GC [DefNew: 998K->4K(1024K), 0.0014329 secs] 2336K->1359K(3124K), 0.0015340 secs] [Times: user=0.00 sys=0.00, real=0.00 secs]
[GC [DefNew: 964K->3K(1024K), 0.0005355 secs] 2319K->1358K(3124K), 0.0006174 secs] [Times: user=0.00 sys=0.00, real=0.00 secs]

以及总结:

Heap
def new generation total 1024K, used 133K [0x323c0000, 0x324d0000, 0x325c0000)
eden space 960K, 13% used [0x323c0000, 0x323e0918, 0x324b0000)
from space 64K, 5% used [0x324c0000, 0x324c0d10, 0x324d0000)
to space 64K, 0% used [0x324b0000, 0x324b0000, 0x324c0000)
tenured generation total 2100K, used 1355K [0x325c0000, 0x327cd000, 0x329c0000)
the space 2100K, 64% used [0x325c0000, 0x32712c48, 0x32712e00, 0x327cd000)
compacting perm gen total 12288K, used 2520K [0x329c0000, 0x335c0000, 0x369c0000)
the space 12288K, 20% used [0x329c0000, 0x32c36140, 0x32c36200, 0x335c0000)
ro space 10240K, 54% used [0x369c0000, 0x36f3daf0, 0x36f3dc00, 0x373c0000)
rw space 12288K, 55% used [0x373c0000, 0x37a61ce8, 0x37a61e00, 0x37fc0000)

OpenGL数据是通过收集垃圾的数组发送的吗?

从我在 Mario 的书(Beginning Android Games)中读到的内容,我认为情况并非如此。据我记得,Mario 写过一个错误,它使 gc 在这种情况下运行,但它只存在于早期的 Android 版本中。

或者桌面实现运行 gc 而 Android 不运行?

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2 回答 2

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使用 DDMS 堆跟踪器工具。它将准确地告诉您正在分配什么以及分配给它的回溯。请参阅“跟踪对象的内存分配”:http: //developer.android.com/tools/debugging/ddms.html

当然,这将是特定于 Android 的,但由于 99% 的 Libgdx 代码是相同的(例如,所有的 scene2d 都是相同的),它应该突出显示分配是来自 Libgdx,还是 Lwjgl,甚至是 JVM (热点可能在后台重新编译方法,我不确定该分配出现在哪里)。

您使用的是哪个版本的 Libgdx?

在 scene2d 中有一些代码路径将分配新对象,但它们通常存储在 a 中Pool,因此它们不应该被收集(并且分配最终应该减慢并停止)。

于 2013-04-26T18:23:26.087 回答
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我决定先分析在 libgdx 桌面上运行上面的代码。对于 2MB 堆,在应用程序启动后 58 秒和 241 秒发生了两次第一次 GC 调用:

58.163: [GC 58.163: [DefNew: 1024K->19K(1088K), 0.0013214 secs] 2367K->1440K(3328K), 0.0014552 secs] [Times: user=0.01 sys=0.00, real=0.01 secs] 
241.027: [GC 241.027: [DefNew: 1043K->17K(1088K), 0.0008428 secs] 2464K->1439K(3328K), 0.0009747 secs] [Times: user=0.00 sys=0.00, real=0.00 secs] 

在使用 MAT进行第二次GC 调用之前的几秒钟,我抓取了堆,之后几秒钟。在分析输出时,我发现仅在无法访问的对象中存在差异。

在这里,它们根据第二次 GC 调用之前和之后的对象计数之间的差异按降序排列:

Before GC call:                                                    |After GC call:
Class Name                                | Objects | Shallow Heap |Objects | Shallow Heap |

java.nio.DirectFloatBufferU               |    19753|        948144|     864|         41472|
int[]                                     |     2599|        218168|    2507|        207152|
java.lang.Class[]                         |      140|          2384|     133|          2248|
java.lang.reflect.Constructor             |       42|          2688|      35|          2240|
char[]                                    |    11588|        602008|   11584|        601808|
java.lang.String                          |    11237|        269688|   11233|        269592|
java.io.FileDescriptor                    |        4|            96|       1|            24|
java.io.FileInputStream                   |        4|            96|       1|            24|
java.lang.Object                          |        6|            48|       3|            24|
java.lang.ref.Finalizer                   |        4|           128|       1|            32|
java.util.concurrent.atomic.AtomicInteger |        4|            64|       1|            16|
java.lang.reflect.Constructor[]           |        5|           160|       3|            96|

主要的巨大区别是 DirectFloutBufferU。所以,关于 OpenGL 数据缓冲区被垃圾收集,我似乎是对的。似乎是这样,因为当我添加更多要渲染的演员时,我得到了更频繁的 GC 调用。

其余的差异是微不足道的。不过,我不知道如何解释它们。

这是正确的行为吗?

一旦我找到一些时间,我将在 Android 中运行类似的测试。

于 2013-04-28T19:14:53.903 回答