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我的游戏窗口允许手动调整大小,这意味着它可以像任何其他普通窗口一样通过拖动其边缘来调整大小。游戏也使用了RenderTarget2D rt2d,在主 Draw 方法中设置了主渲染目标:GraphicsDevice.SetRenderTarget(rt2d),但是在主 Draw 方法结束时它被重置回null(默认渲染目标),这使得它有点令人困惑:这真的是问题的根源吗,在 Render Target 设置为 之间调整游戏窗口的大小rt2d,而不是重置为默认值?现在它看起来像它。

主 Draw 方法中的代码应该始终将主 Render Target 重置回null,因此通常不会发生这种情况。

尽管如此,调整游戏窗口大小的结果有时会导致GraphicsDevice.isDisposedreturn true,然后游戏System.ObjectDisposedException首先抛出SpriteBatch.End()。我发现有关此错误的帖子可以追溯到 XNA 的第一天,但​​没有很好的解释(也没有提及更改渲染目标,因此它也可能是这些海报问题的根源)。

现在我可以通过调用这个方法几次来触发这个错误:

graphics.PreferredBackBufferWidth = graphics.PreferredBackBufferWidth;
graphics.PreferredBackBufferHeight = graphics.PreferredBackBufferHeight;
graphics.ApplyChanges();

…在主要的 Draw 方法中使用以下几行:

RenderTarget2D rt2d = new RenderTarget2D(GraphicsDevice,
                                         graphics.PreferredBackBufferWidth,
                                         graphics.PreferredBackBufferHeight);
GraphicsDevice.SetRenderTarget(rt2d);
sb.Begin();
// main draw method here, it's pretty big, so it might be taking long
//  enough to process to actually resize before resetting render target
sb.End();

GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
sb.Begin();
// draw the whole rt2d to the screen
sb.End();

我的猜测是,如果在重置渲染目标之前调整大小发生,我应该中止帧绘制并重置渲染目标,但我仍然不确定这正是导致这种情况的原因。

UPD:有Window.ClientSizeChangedgraphics.PreparingDeviceSettings事件,但即使它们触发,默认渲染目标似乎也无济于事。

我想这不是“调整客户区大小和应用新图形设置之间的超时”或其他什么。这很可能是由非默认渲染目标引起的。

并且渲染目标大小可能与新屏幕大小不同,因为在将图形设备尺寸更改为完全相同的值时也会引发异常。

UPD2:我只是尝试全屏切换挂起的操作,将F11设置设置isFullscreenTogglePendingtrue并在 main 方法的开头检查它,Update但它根本没有帮助。Update然后我发现之前的全屏模式也是从主更新方法切换的,只是不是在一开始,而是在输入更新方法的一半,所以它在主方法中运行的位置并不重要,它仍然会导致此错误。有趣的是,抛出异常时GraphicsDevice.isDisposed假的。


这是异常消息:

System.ObjectDisposedException occurred
  Message=Cannot access a disposed object.
Object name: 'GraphicsDevice'.
  Source=Microsoft.Xna.Framework
  ObjectName=GraphicsDevice
  StackTrace:
       at Microsoft.Xna.Framework.Helpers.CheckDisposed(Object obj, IntPtr pComPtr)
       at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.BlendState.Apply(GraphicsDevice device)
       at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.GraphicsDevice.set_BlendState(BlendState value)
       at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.SpriteBatch.SetRenderState()
       at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.SpriteBatch.End()
       at secret_project.Game1.Draw(GameTime gameTime) in P:\msvs projects\secret_project\Game1.cs:line 3310
  InnerException: 

它在spriteBatch.End()主要的 Draw 调用中。

如何防止此错误?


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4 回答 4

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你不应该在 Draw 调用中创建任何图形资源,就像你对RenderTarget2D. 首先,此类资源的创建速度很慢,并且应该只为GraphicsDevice. 只有 Set 调用应该在Draw方法内部,因为设置已经创建的资源要快得多,因为它们已经在图形设备内存中。

你应该怎么做 - 将所有图形资源创建(包括RenderTarget2D)移动到LoadContentcall 内部,只保留 Set 内部方法Draw。每当重新创建 时(例如,在调整视口大小时),LoadContent都会调用该方法。GraphicsDevice因此,所有以前创建的资源也将被重新创建。

于 2013-05-18T12:51:41.363 回答
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我认为您的例外是因为您在 draw 方法处于活动状态时重新创建图形设备。您只应在游戏运行后更改更新方法中的设备设置。如果要更改分辨率,请将一些变量(如 bool)设置为 true,在 update 方法中检查该值并在那里应用新分辨率。

public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
    protected override void Update(GameTime gameTime)
    {
        if(resolutionChanged)
        {
            graphics.PreferredBackBufferHeight = userRequestedHeight;
            graphics.PreferredBackBufferWidth = userRequestedWidth;
            graphics.ApplyChanges();
        }

        // ...
    }

    // ...
}

我也同意 OpenMinded:永远不要在每帧的基础上创建资源。使用 GraphicsDevicerManagers PreparingDeviceSettings 事件。当图形设备被重置或重新创建时,它将被触发。

于 2013-05-19T01:16:45.147 回答
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两件事:1.我不熟悉渲染目标......但这也许会有所帮助?来自 MSDN:

“渲染目标表示显示内存的线性区域,通常驻留在显示卡的显示内存中。因此,在重置设备时必须重新创建 RenderTarget 对象。”

2.除此之外,我曾经遇到过类似的问题。我在绘制调用结束时处理纹理。这会很好,除非我试图移动窗口。每隔一段时间,当我尝试移动游戏窗口时,就会发生 ObjectDisposed 异常(对于纹理)。我对推理的最佳猜测是更新线程和绘制线程会错位,即使只是短暂的片刻,并且纹理会在有机会重置之前再次调用。除了确保在尝试绘制之前没有处理对象之外,我从未找到停止效果的方法。

当然,我们的情况可能完全不相关,但作为一种可能的解决方法,只需添加一个标志,当窗口最近重新调整大小时将停止任何绘制调用。

如果这不能解决问题,希望它有助于缩小问题所在。

于 2013-05-16T21:38:00.867 回答
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我知道很多时间过去了,但是在禁用提供 Bloom 效果的游戏组件后,用户连续 2 次调整窗口大小后,我在我们 8 年的游戏中一直遇到这个错误。结果发现,在 Draw 结束时 Bloom 组件正在设置 GraphicsDevice.Texture[1] 并且它没有在 draw 结束时将其重置为 null。这导致在第一次调整大小后处理 GraphicsDevice.Texture[1],但仍设置在设备上。在第二次调整大小时,处理的纹理导致 GraphicsDevice 重置失败。在重置之前或在绘制bloom-component之后将Texture [1]设置为null修复了问题。

于 2021-10-08T09:30:59.113 回答