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我和我的朋友正在使用 monogame 框架为 Ipad/Iphone 开发游戏。我们正处于开发的最后阶段,我们在游戏部署方面遇到了一些问题。

这是我们的第一个 IOS 游戏,我们真的需要帮助来完成这个游戏。

这是我们的网站:http ://www.dumativa.com.br/index.php/pt-BR/projetos/dragon-festival (这不是游戏的最新版本,但您可以看到它的样子)

由于这是我们的第一场比赛,我们犯了一些错误,我们正在努力纠正。我们的纹理是针对 ipad 尺寸 (1024x768) 制作的。我们真的不知道这是否是正确的方法。我们认为最好将它们缩小到 iphone 而不是相反。

我们需要以下主题的帮助:

1 - PVRTC 压缩。

1.1 - 为了提高游戏性能真的有必要实施吗?

1.2 - 透明度如何与这些压缩纹理一起工作?我们有一些具有透明度渐变的纹理,我们想知道压缩后它会如何处理。

1.3 - 您是否建议我们使用“2 的幂”将所有纹理重新制作为纹理图集,以使 PVRTC 压缩工作?

2 - ARMv7

2.1 - 它如何帮助提高游戏性能?

2.2 - 我在monodevelop中启用它后,我们如何确保它正常工作?

3 - 纹理大小/分辨率

3.1 - 我们对缩放是否正确,或者我们应该为 iphone 分辨率开发纹理,然后将它们缩放到 ipad?

3.2 - 我们是否应该有两个不同的应用程序(一个用于iphone,一个用于ipad)具有相同的纹理但每个设备的尺寸不同?

4 - 建议

你有什么我们遗漏的建议或观点吗?我们真的不知道如何进一步改进上面列出的主题。我们需要每一个可能的方向。

基本上我们需要决定我们需要采取哪种方式来提高我们的表现和游戏体验。我们非常感谢您的帮助,一旦这款游戏推出,您将不会后悔 :)!

非常感谢。

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您大多数问题的答案将是“视情况而定”。无法替代在实际目标设备上进行测试并查看它是否可以接受。

我有两个一般性建议:(a) 确保你有尽可能少的纹理/精灵表,理想情况下每个场景一个 2D 游戏。(b) 是的,我会为不同的目标设备创建调整大小/重新采样的图形,而不是依赖动态缩放。这对于像 iPad mini 这样的非 Retina 硬件非常重要,在这种情况下,不必要地加载巨大的图像是一个糟糕的主意。最好先下载稍大的文件,然后再获得最佳的播放体验。

于 2013-04-25T18:45:44.557 回答