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我有一个 Web 应用程序,它可以动态生成图像,然后使用画布在客户端上呈现(片段)它们 - 通用代码看起来像这样(简化)......

var width = ...
var height = ...
var img = new Image();
img.onload = function(){ // Set onload before setting image source ;)
  var canvas = document.createElement("canvas");
  canvas.setAttribute('width',width);  
  canvas.setAttribute('height',height);
  var context = canvas.getContext("2d");
  context.drawImage(this,0,0,width,height,0,0,width,height);
}
img.src = ...

在 Firefox 和 chrome 中,这很好用。在 IE9(有时是 IE10)中,这有时会导致空白图像。作为一种解决方法,我输入了...

var width = ...
var height = ...
var img = new Image();
img.onload = function(){
  var canvas = document.createElement("canvas");
  canvas.setAttribute('width',width);  
  canvas.setAttribute('height',height);
  var context = canvas.getContext("2d");
  window.setTimeout(function(){
    context.drawImage(img,0,0,width,height,0,0,width,height);
  }, 10); // 10 millisecond delay here seems to give IE time to make sure the image is actually ready
}
img.src = ...

显然,随机延迟让我感到紧张——我宁愿弄清楚为什么会发生这种情况。图像上是否有其他可以使用的事件类型/方法/属性?与图像/编码/传输方法一起发送的 http 标头中是否可能存在导致此问题的内容?

由于在画布上绘制图像似乎会经常让新用户绊倒,因此搜索大多会产生开发人员在 onload 方法之前设置源的实例。我能找到的最接近的其他问题/回复是:https ://stackoverflow.com/a/15186350/470062

编辑:

我已更新示例以在开始时包含宽度和高度定义

2013 年 4 月 29 日编辑:

10 毫秒的延迟并不总是足够的——我已经更改了代码以检查画布像素以确定是否绘制了任何东西——但这感觉就像一个丑陋的 hack——我很想知道是否有更好的方法:

... snip - this is at the end of the image load callback..

if((navigator.appVersion.indexOf("MSIE")) >= 0){    

    function checkAndRedraw(){
        context.clearRect(0,0,width,height);
        context.drawImage(img, 0, 0, width, height);
        var imageData = context.getImageData(0, 0, width, height),
        data = imageData.data,
        len = data.length;

        for (var i = 0; i < len; i += 4){
            if(data[i] || data[i+1] || data[i+2]){
                scheduleRedraw = null; // prevent memory leak
                return; // A pixel contained some non empty value so something was drawn - done.
            }
        }

        scheduleRedraw();
    }
    var redrawHackTimeout;
    function scheduleRedraw(){
        window.clearTimeout(redrawHackTimeout);
        redrawHackTimeout = window.setTimeout(checkAndRedraw, 500);
    }

    scheduleRedraw();
}
//END IE9 Hack
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我在 IE9 中也有同样的问题,我也必须这样做:

            theImage = new Image();

    theImage.onload = function() {
        that = this;
        setTimeout(function() {
            that.onload2();
        }, 100);
    };


    theImage.onload2 = function(){
               #your old load function code
            }

            theImage.src = 'http://....';

我不明白为什么 ie9 在画布中尚未实际加载或尚未“可用”时触发加载图像功能。它让我把头发拉出来。

于 2013-11-23T16:43:57.667 回答
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var img = new Image();
img.src = ...
img.onload = function(){ // Set onload before after setting image source ;)
  var canvas = document.createElement("canvas");
  canvas.setAttribute('width',width);  
  canvas.setAttribute('height',height);
  var context = canvas.getContext("2d");
  context.drawImage(this,0,0,width,height,0,0,width,height);
}

您必须设置src然后等待图像加载。

于 2013-04-24T12:46:52.807 回答