我试图找出 OpenGL 中不同技术的优缺点。我正在阅读的教程表明渲染大量 VBO 会影响性能,我推断一种方法可能是将多个对象存储在单个 VBO 中。
关于如何/为什么组织和呈现数据有什么好的经验法则吗?对于现代电子游戏,例如“现代战争”,如果我正在看一个具有天空背景、几座静态建筑物、大量碎片和 10 个 NPC 的场景,你认为他们创造了多少 VBO,你认为他们打了多少次 glDrawArrays() 电话?
我试图找出 OpenGL 中不同技术的优缺点。我正在阅读的教程表明渲染大量 VBO 会影响性能,我推断一种方法可能是将多个对象存储在单个 VBO 中。
关于如何/为什么组织和呈现数据有什么好的经验法则吗?对于现代电子游戏,例如“现代战争”,如果我正在看一个具有天空背景、几座静态建筑物、大量碎片和 10 个 NPC 的场景,你认为他们创造了多少 VBO,你认为他们打了多少次 glDrawArrays() 电话?