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在使用 mimap 时,OpenGL 是根据最终转换后的表面大小来选择 mipmap,还是仅根据表面在局部空间中的大小?
换句话说,如果我将多边形缩放得更大,当多边形的所有其他方面保持不变时,这可能/应该影响选择哪个 mipmap?
它基于最终转换后的大小。或者更准确地说,它基于正在处理的片段的屏幕空间坐标。所以是的,如果您的变换使您的多边形非常小,它将选择一个较小的图像进行纹理处理,而如果变换使您的多边形变大,它将选择一个更详细的 mip 级别。
它甚至可以正确处理多边形覆盖从观察者附近到远处的范围的情况。(例如,如果您围绕 x 或 y 轴旋转多边形,因此一端非常靠近观察者,而另一端非常远。)附近的像素将使用更详细的 mip 级别,而远处的像素将使用更详细的 mip 级别。相同的多边形将使用不太详细的级别。