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一天前我已经在 codereview 上问过这个问题,但我还没有得到任何回复,所以我想在这里问一下。

让我告诉你我想要做什么:

弹出一个窗口,询问用户是否要运行服务器或客户端。选择服务器将在 LAN 上启动服务器。选择客户端将尝试连接到该服务器。一旦服务器正在运行并且客户端已连接,则会弹出一个带有两个正方形的窗口。服务器/客户端都可以使用箭头键移动它们的方块。

这就是我得到的:

服务器的方格以想要的速度移动,但他的移动在客户端一侧非常不稳定。另一方面,客户端方块似乎以每秒大约 3 个像素的速度移动(太慢了)。

这就是我要问的:

我想我的问题很明显。我所做的只是通过互联网发送 2 个整数。现代网络游戏发送的数据比这多得多,而且它们几乎没有滞后,所以很明显我做错了什么,但是什么?

服务器.java:

// server class
public class Server {
    // networking objects
    private ServerSocket serverSocket;
    private Socket clientSocket;
    private DataOutputStream clientOutputStream;
    private DataInputStream clientInputStream;
    // game objects
    private Vec2D serverPos, clientPos;
    private GameManager gameManager;
    // run method
    public void run() {
        // intialization try-catch block 
        try {
            // setup sockets
            serverSocket = new ServerSocket(1111);
            clientSocket = serverSocket.accept();
            // setup I/O streams
            clientOutputStream = new DataOutputStream(clientSocket.getOutputStream());
            clientInputStream = new DataInputStream(clientSocket.getInputStream());
        } catch(IOException e) { Util.err(e); }
        // declare & intialize data exchange thread
        Thread dataExchange = new Thread( 
            new Runnable() {
                // run method
                @Override
                public void run() {
                    // I/O try-catch block
                    try {
                        // exchange-loop
                        while(true) {
                            // write x & y, flush
                            synchronized(gameManager) {
                                clientOutputStream.writeInt(serverPos.x);
                                clientOutputStream.writeInt(serverPos.y);
                                clientOutputStream.flush();
                            }
                            // read x & y
                            clientPos.x = clientInputStream.readInt();
                            clientPos.y = clientInputStream.readInt();
                        }
                    } catch(IOException e) { Util.err(e); }
                }
            }
        );
        // setup game data
        serverPos = new Vec2D(10, 10);
        clientPos = new Vec2D(300, 300);
        gameManager = new GameManager(serverPos, clientPos, serverPos);
        // start data exchange thread
        dataExchange.start();
        // start main loop
        while(true) {
            // get keyboard input
            synchronized(gameManager) {    
                gameManager.update();
            }
            // repaint, sleep
            gameManager.repaint();
            Util.sleep(15);        
        }
    }
}

客户端.java:

// client class
public class Client {
    // networking objects
    private Socket serverConnection;
    private DataOutputStream serverOutputStream;
    private DataInputStream serverInputStream;
    // game objects
    private Vec2D serverPos, clientPos;
    private GameManager gameManager;
    // run method
    public void run() {
        // intialization try-catch block 
        try {
            // setup socket
            serverConnection = new Socket(InetAddress.getByName("192.168.0.19"), 1111);
            // setup I/O streams
            serverOutputStream = new DataOutputStream(serverConnection.getOutputStream());
            serverInputStream = new DataInputStream(serverConnection.getInputStream());
        } catch(IOException e) { Util.err(e); }
        // declare & intialize data exchange thread
        Thread dataExchange = new Thread( 
            new Runnable() {
                // run method
                @Override
                public void run() {
                    // I/O try-catch block
                    try {
                        // exchange-loop
                        while(true) {
                            // read x & y
                            synchronized(gameManager) {
                                serverPos.x = serverInputStream.readInt();
                                serverPos.y = serverInputStream.readInt();
                            }
                            // write x & y, flush
                            serverOutputStream.writeInt(clientPos.x);
                            serverOutputStream.writeInt(clientPos.y);
                            serverOutputStream.flush();
                        }
                    } catch(IOException e) { Util.err(e); }
                }
            }
        );
        // setup game data
        serverPos = new Vec2D(10, 10);
        clientPos = new Vec2D(300, 300);
        gameManager = new GameManager(serverPos, clientPos, clientPos);
        // start data exchange thread
        dataExchange.start();
        // start main loop
        while(true) {
            // get keyboard input
            synchronized(gameManager) {    
                gameManager.update();
            }
            // repaint, sleep
            gameManager.repaint();
            Util.sleep(15);  
        }
    }
}

我摆脱了一堆代码 - 我希望它现在不会令人困惑。谢谢您的帮助!

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3 回答 3

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您正在使用 Sockets,也许您看到它对于实时对话来说是滞后的,因为它们是通过 TCP 构建的,它必须确认消息并继续 ping 以查看连接是否仍然存在。

也许您应该使用适用于 UDP 协议的 DatagramSocket。不同之处在于 UDP 只是吐出一些东西,而无需费心保持连接活跃,甚至试图知道消息是否到达。

使用示例: http: //docs.oracle.com/javase/tutorial/networking/datagrams/clientServer.html

编辑:为什么不尝试仅在服务器中的位置更改时才发送该 int ?可能服务器正在发送如此多的整数,以至于您的客户端有一个充满相同值的缓冲区,并且当您通过 int 读取 int 而不是清空缓冲区时,您会有一种迟钝的假感觉。

于 2013-04-22T13:12:57.747 回答
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您的代码中的一个问题是while(true)循环:

    while(true) {
        // get keyboard input
        synchronized(gameManager) {    
            gameManager.update();
        }
        // repaint, sleep
        gameManager.repaint();
        Util.sleep(15);        
    }

这样,您发送的更新要么太多(当没有人按键时),要么更新太少(因为无论发生什么,您总是等待 15 毫秒)。如果您侦听键盘事件并且如果有,将其传播到另一侧会更好 - 然后另一侧可以更新作为对此“更改”事件的反应。您可能会发现观察者模式对实现这一点很有用。

于 2013-04-22T13:27:01.207 回答
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我还没有阅读所有代码,但我确实注意到“客户端”和“服务器”都有在紧密循环中读取和写入更新的线程。

这样做存在三个问题:

  • 如果它没有改变,客户端(或服务器)告诉另一端当前位置是没有意义的。

  • 因为客户端和服务器都严格地“写然后读然后写然后......”两个线程进入锁步,并且每个写/读周期都需要网络往返。

  • 您在持有锁的同时正在做部分工作,并且有另一个线程抓住相同的锁并进行屏幕更新。

所以你需要安排:

  • 仅在位置实际发生变化时才发送位置更新,并且
  • 读取和写入发生在不同的线程上。

@cyroxx 发现了另一个也会导致延迟的问题。

于 2013-04-22T13:21:58.913 回答