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我正在使用 assimp 在我的游戏引擎中导入 3d 模型。出于某种原因,无论我使用什么模型或模型格式,assimp 都不会报告任何纹理。为什么是这样?

以下是使用 assimp 的非常简单的设置:

const aiScene* scene = importer.ReadFile(asset, aiProcessPreset_TargetRealtime_Quality);

if (scene->HasMaterials())
        {
            for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumMaterials; i++)
            {
                const aiMaterial* material = scene->mMaterials[i];
                aiString texturePath;

                unsigned int numTextures= material->GetTextureCount(aiTextureType_DIFFUSE);   // always 0

                if (material->GetTextureCount(aiTextureType_DIFFUSE) > 0 && material->GetTexture(aiTextureType_DIFFUSE, 0, &texturePath) == AI_SUCCESS) 
                {
                   // never happens..
                   // scene->mNumTextures is always 0 aswell.
                }
            }
        }

我正在使用我认为具有纹理的各种模型,例如教程中的模型,这些模型是为使用 assimp 加载纹理模型的特定原因而设计的。(例如,http://www.lighthouse3d.com/cg-topics/code-samples/importing-3d-models-with-assimp

这可能是什么原因?

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3 回答 3

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我知道这已经很老了,但过去几天我遇到了这个确切的问题并设法解决了这个问题,所以这里有一个适合正在寻找的人的解决方案。

纹理未加载的可能原因有两个:

  1. 纹理被嵌入。

或者

  1. 您的模型材料文件有问题。

如果是案例 #1,那么它就不起作用,因为 GetTexture 和 GetTextureCount 不适用于嵌入材料。嵌入的材料通常只是简单的颜色。如果您想知道如何导入嵌入材料,请查看 ASSIMP 示例代码或 AssimpView 的源代码。

您的问题很可能是第 2 种情况:您的材料文件有问题。例如,.OBJ 模型文件带有相应的 .MTL 文件,如果它们有纹理的话。如果 .MTL 文件丢失,则不会加载纹理。如果 .MTL 文件有问题,纹理也不会加载。

因此,请确保您的所有 .mtl 文件和任何其他材质文件(包括纹理本身的图像)都在那里。如果它们在那里,那么您接下来要做的就是使用 AssimpView 工具打开模型。确保模型的所有纹理都正确加载。如果没有,要么是材料文件有问题(下面的解决方案),要么是模型文件有问题,Assimp 根本无法加载它(或者 Assimp 存在根本问题)。如果加载正确,您应该会在 AssimpView 的右侧看到漫反射纹理的名称。

因此,如果所有这些都检查出来并且程序中的 Assimp 导入器仍然无法识别模型中的纹理(即使 AssimpView 可以),那么您要做的下一件事实际上就是使用记事本之类的工具打开 .MTL 文件。你会看到这样的东西:

# 3ds Max Wavefront OBJ Exporter v0.97b - (c)2007 guruware
# File Created: 06.10.2013 19:40:35

newmtl 01___Default
Ns 10.0000
illum 2
Ka 0.0000 0.0000 0.0000
Kd 0.5882 0.5882 0.5882
Ks 0.0000 0.0000 0.0000
Ni 1
d 0
map_Kd MoonMap2_2500x1250.jpg

这些文件有很多问题。请注意,map_Kd 定义了用于漫反射纹理的图像文件。有时,您会看到相对于制作模型的计算机的完整目录路径,而不是正确的路径或文件名(即,它会说类似 C:/Users/blah blah blah/MoonMap2 ...)。您可以通过删除目录路径并仅保留图像文件名(并将图像与模型保存在同一文件夹中)轻松解决此问题,或者您可以放置​​自己的自定义路径并将纹理放在那里。

您可能会看到的另一种问题是在 .MTL 文件中列出的变量实际上没有被赋予值。

例如:

# 3ds Max Wavefront OBJ Exporter v0.97b - (c)2007 guruware
# File Created: 06.10.2013 19:40:35

newmtl 01___Default
Ns 10.0000
illum 2
Ka 0.0000 0.0000 0.0000
Kd 0.5882 0.5882 0.5882
Ks 0.0000 0.0000 0.0000
Ni 1
d 0
map_Kd MoonMap2_2500x1250.jpg
map_Ka 

注意最后的“map_Ka”。它旁边没有任何东西。这不仅会阻止纹理被正确识别,实际上还会阻止 AssimpView 加载模型。当它们旁边没有值时,只需删除您看到的任何此类属性。

最后,如果这些都不起作用,那么您可能只需要尝试 .MTL 文件 - 其中可能列出了一个属性/变量,由于某种原因导致了麻烦,因此请尝试删除您绝对确定不这样做的行不需要(注意,Kd 代表漫反射纹理,Ka 代表环境纹理,Ks 代表镜面反射等)。我在这里用作示例的 .MTL 文件包含我认为 MTL 文件应该具有的最少行,以便能够加载到漫反射纹理中。

希望这可以帮助。如果这些都不起作用,我会怀疑您的 ASSIMP 库存在根本问题。如果您的模型文件没有材料文件很好......那是您的问题。

于 2014-04-18T22:25:27.993 回答
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继续马特关于材料文件有效的说法,我发现了另一个可能的问题,即材料未加载以及解决方案。

在 obj 文件中有对材料文件和该文件中的材料名称的引用。如果您已重命名该文件,这些将不匹配并且它不会找到该材料。

在 obj 文件中,您将找到如下所示的一行

mtllib deer-obj.mtl

这是材料文件的名称。如果您已重命名材料,您也必须在此处重命名。

在同一个文件中,您将找到对材料文件中定义的材料名称的引用,如下所示:

usemtl deer

这必须与材料文件中的材料名称相匹配。在 mtl 文件中,我定义了这个:

newmtl deer

“usemtl”名称和“newmtl”名称必须匹配才能找到材料。

于 2016-03-21T10:53:08.493 回答
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对 assimp 来源的探索表明,OBJ 导入器中根本没有 mNumTextures++。因此,导入 OBJ 文件永远不会积极。

加载纹理的正确方法是在 apply_material() 的末尾添加下一个代码(D 语言):

aiString path;
if(aiReturn_SUCCESS == aiGetMaterialTexture(mtl, aiTextureType_DIFFUSE, 0, &path))
{
    string p = (cast(const(char)*)(path.data)).to!(string)();

    GLuint texture_name;
    glGenTextures(1, &texture_name);// generate GL-textures ID's
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_name);// Binding of texture name
    //
    //redefine standard texture values
    //
    // We will use linear interpolation for magnification filter
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    // tiling mode
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, true ? GL_REPEAT : GL_CLAMP);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, true ? GL_REPEAT : GL_CLAMP);

    auto image = IMG_Load(p.toStringz);
    if (!image)
    {
        throw new Exception(format("Error while loading texture: %s", p));
    }

    // Texture specification
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, image.w, image.h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
            image.pixels);
}

并显示此纹理添加到 glColor4fv 和 glNormal3fv 之间的 recursive_render() 下一行:

glTexCoord2f(mesh.mTextureCoords[0][index].x, 1.0-mesh.mTextureCoords[0][index].y);
于 2018-02-28T15:36:28.623 回答