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我时不时地在我的场景中添加一些脉动精灵,如下所示:

CCSpriteBatchNode *batch = (CCSpriteBatchNode*) [scene getChildByTag: foo1];

sprite = [CCSprite spriteWithBatchNode:batch rect:CGRectMake(0, 0, 128, 128)];
sprite.position = foo2
CCTintTo *a = [CCTintTo actionWithDuration: .5 red:128 green: 128 blue: 128];
CCTintTo *b = [CCTintTo actionWithDuration: .5 red:255 green: 255 blue: 255];

[sprite runAction:[CCRepeatForever actionWithAction:
                   [CCSequence actionOne: a  two: b]]];

[batch addChild: sprite];

我想让我所有的精灵同步脉动,我该怎么做?

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嗯……不容易。我认为这样做的唯一方法是像这样安排一个'flasherRamp':

在.h

NSMutableArray *flashers;

in .m,初始化方法

flashers = [[NSMutableArray array] retain]; // choose your own ARC flavor, if you retain 
                                            // dont forget to release in dealloc

[self schedule:@selector(flasherRamp) interval:1.0f];

在 .m 中,您在其中创建精灵

foo2.visible=NO;
[flashers addObject foo2];

最后

-(void) flasherRamp {
    for (CCSprite *flasher in flashers) {
        CCTintTo *a = [CCTintTo actionWithDuration: .5 red:128 green: 128 blue: 128];
        CCTintTo *b = [CCTintTo actionWithDuration: .5 red:255 green: 255 blue: 255];

        [flasher runAction:[CCRepeatForever actionWithAction:
               [CCSequence actionOne: a  two: b]]];
        flasher.visible=YES;
    }
    [flashers removeAllObjects];
}

附言。最终可能会有一些偏差,这取决于这种情况持续了多长时间。

pps。从可用性的角度来看,如果闪烁精灵的出现和某些“异步”游戏事件之间存在因果关系,这可能会导致触发事件和实际出现之间长达 1 秒的延迟,这可能不是一个好主意。闪光器。

同上。:从内存编码,未经测试,但应该接近。

于 2013-04-20T02:50:30.970 回答
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在这种情况下,我会避免使用 CCRepeatForever。

创建一个定义当前色调状态(tintGray、tintWhite、tintDone)的枚举,然后创建一个检查状态的预定选择器。

一旦状态完成,重复操作,但对于批处理节点的每个子节点(假设它们是唯一的子节点)。

要安排选择器,请将以下内容放在您的 init 或其他加载方法中:

// be sure to schedule the interval at a fast enough rate
[self schedule:@selector(tick:) interval:0.1f];

然后定义方法如下:

-(void)tick:(ccTime)dt
{
    if(tintState == tintDone)
    {
        [self unschedule:@selector(tick:)];
        [self tinter];
    }
}

然后为所有精灵安排着色动作:

-(void)tinter
{
    // could init and reuse this somewhere else to save on allocs
    CCSequence *actions = [CCSequence actions:
                       [CCCallBlockN actionWithBlock:^(CCNode* node)
                        {
                            tintState = tintGray;
                        }],
                       [CCTintTo actionWithDuration: .5 red:128 green: 128 blue: 128],
                       [CCCallBlockN actionWithBlock:^(CCNode* node)
                        {
                            tintState = tintWhite;
                        }],
                       [CCTintTo actionWithDuration: .5 red:255 green: 255 blue: 255],
                       [CCCallBlockN actionWithBlock:^(CCNode* node)
                        {
                            tintState = tintDone;
                        }],
                       nil];

    CCSpriteBatchNode *batch = (CCSpriteBatchNode*) [scene getChildByTag: foo1];
    for (CCSprite *flasher in batch.children) 
    {
        [flasher stopAllActions];
        [flasher runAction:actions];
    }

    // reschedule tick checking
    [self schedule:@selector(tick:) interval:0.1f];
}

显然这并不完美,因为标志将由第一个精灵驱动以完成着色,但延迟应该可以忽略不计。如果你想确保它们都完成,只需将标志更改为精灵数量的运行计数,因此只有在 tintState 等于批处理节点中的精灵数量时才会调用“tinter”。

于 2013-04-22T18:24:42.603 回答