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据我了解,GLSL 中没有 FLT_MAX 类型常量。

有什么方法可以确保浮点数代表最大可能值而不会溢出?

编辑:

因为有人问我用这个做什么:

我基本上将一个点扩展到“无穷大”。它用于 2D 阴影投射,在这里我完全重塑了 GPU 上的三角形条形阴影。因为我一次只能控制处理一个顶点,所以 w 组件存储它是留在船体上还是投影到无穷大。

如果两个“阴影边界”点是同一边,并且光线几乎与该边共线,我需要确保三角形仍然覆盖整个屏幕。它很难描述。

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在 GLSL 中,IEEE 754 无穷大可以方便地通过除以零来实现:

float infinity = 1.0 / 0.0;
于 2014-11-10T14:31:09.327 回答
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GLSL 使用 IEEE 754 浮点定义float

作为处理单元之一的输入值,单精度或双精度浮点变量应与精度和动态范围的相应 IEEE 754 浮点定义相匹配。着色器中的浮点变量也根据 IEEE 754 规范对单精度浮点值进行编码(逻辑上,不一定是物理上)。虽然编码在逻辑上是 IEEE 754,但运算(加法、乘法等)不一定按照 IEEE 754 的要求执行。

最大可表示的浮点值为(1 − 2^-24) × 2^128

典型的最大浮点值

因此,您可以使用它(取自Microsoft 的 float.h

#define FLT_MAX 3.402823466e+38
#define FLT_MIN 1.175494351e-38
#define DBL_MAX 1.7976931348623158e+308
#define DBL_MIN 2.2250738585072014e-308

精确的最大浮点值

此外,由于最大浮点值是

7f7f ffff = 0 11111110 11111111111111111111111 = 2139095039

这是获得确切最大值的另一种有趣方法:

float fMaxFloat = intBitsToFloat(2139095039);
于 2017-11-29T00:25:52.497 回答
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是的,根据 4.1.4 中的GLSL 语言规范,它们是标准的 IEEE 754 数据类型。我想缺少 FLT_MAX 仅仅是因为有不同的长度可用:单精度(float)、双精度(double),有时甚至是半精度。您可以使用正无穷和负无穷,或者如果您需要有限的最大值/最小值,则可以使用浮点中可用的最高数字。如果您搜索stackoverflow,很容易找到确切的模式。

于 2013-04-18T08:38:39.867 回答