我对 AngularJS 很满意。我想知道当您的视图使用 HTML5 Canvas 或 WebGL 时是否可以使用它?如果是这样,是否有任何关于如何进行此操作的好的教程?
我见过一些游戏吹嘘它们是使用 AngularJS 制作的,但我不知道这是否仅限于它们的菜单、排行榜和其他仪表板元素。
(我不一定会在游戏中使用 MVC,但显然你可以做的不仅仅是使用 Canvas 和 WebGL 的游戏。)
谢谢!
我对 AngularJS 很满意。我想知道当您的视图使用 HTML5 Canvas 或 WebGL 时是否可以使用它?如果是这样,是否有任何关于如何进行此操作的好的教程?
我见过一些游戏吹嘘它们是使用 AngularJS 制作的,但我不知道这是否仅限于它们的菜单、排行榜和其他仪表板元素。
(我不一定会在游戏中使用 MVC,但显然你可以做的不仅仅是使用 Canvas 和 WebGL 的游戏。)
谢谢!
编辑:我做了一个 WebGL 指令的完整示例,它使用带绑定的three.js 来调整对象的大小或更改它的材质类型。此外,窗口大小调整和鼠标移动等事件:
是的,这是很有可能的。除了菜单、排行榜等之外,您也可以将您的内容包装canvas
到指令中。
我制作了这个小应用程序来帮助我完成一个学校项目:http ://callmethey.herokuapp.com/polygons 。这是我使用的指令(画布部分使用了三个.js):
app.directive('polygon', function() {
return {
restrict: 'A',
scope: {
vertices: '=polygon',
color: '=color'
},
link: function(scope, element, attrs)
{
var camera, scene, renderer;
var polygon;
var targetRotation = 0;
var targetYRotation = 0, targetXRotation = 0;
var targetYRotationOnMouseDown = 0, targetXRotationOnMouseDown = 0;
var mouseX = 0, mouseY = 0;
var mouseXOnMouseDown = 0, mouseYOnMouseDown = 0;
var width = $(element).width();
var height = 200;
var widthHalfX = width/2;
var widthHalfY = height/2;
init();
function init() {
// Setup scene
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, width / height, 1, 1000 );
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 0;
camera.position.z = 300;
scene = new THREE.Scene();
// Build Polygon
var geometry = new THREE.Geometry();
angular.forEach(scope.vertices, function (v) {
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( v.x, v.y, v.z ) );
});
geometry.faces.push( new THREE.Face3(0, 1, 2 ));
THREE.GeometryUtils.center( geometry );
// Push polygon to scene
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: cols[scope.color], side: THREE.DoubleSide } );
polygon = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add(polygon);
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( width, height );
}
// ..... rest of the code truncated for readability
};
});
另一种技术是将 WebGL 场景封装为工厂,并通过返回的工厂 API 向模块公开对 3D 场景的访问。这种方法的一个优点是您可以将场景注入到任何其他控制器或指令中。Angular 中的工厂是单例的,所以只有 1 个 3D 场景的副本漂浮在各处。
这种封装方法还允许您将 3D 场景逻辑与应用程序逻辑隔离开来。
只要您通过公开的 Factory API 初始化工厂,您就应该能够使用大多数预先存在的 WebGL 代码。为此,请将所有 3D 场景代码复制到工厂中,然后从控制器调用注入的 3D 工厂的 init 函数来初始化渲染。
我在画布元素上使用指令来定义场景交互。点击、选框、按键、事件。