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我无法弄清楚为什么下面的代码不起作用,我正在尝试绘制 2 个形状,一个红色的三角形和一个多色的立方体,它们本身可以完美地绘制,但是如果我尝试同时绘制两者给出了奇怪的错误,我尝试在改变变量修改我的着色器周围改变线条,但我似乎无法接近我想要的结果,当前代码最终绘制了 2 个使用立方体颜色的相同三角形。

GLuint VertexArrayID;

glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
glBindVertexArray(VertexArrayID);

GLuint MatrixID = glGetUniformLocation(shader->id(), "MVP");

glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f);
glm::mat4 View       = glm::lookAt(
glm::vec3(4,2,2), // Camera location
glm::vec3(0,0,0), // and looks at the origin
glm::vec3(0,1,0)  // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
);

glm::mat4 myMatrix = glm::translate(-2.f,0.f,0.f);
glm::mat4 Model = glm::mat4(1.f);
Model= myMatrix * Model;
glm::mat4 MVP = Projection * View * Model;

glm::mat4 myMatrix2 = glm::translate(2.f,0.f,0.f);
glm::mat4 Model2 = glm::mat4(1.f);
Model2= myMatrix2 * Model2;
glm::mat4 MVP2 = Projection * View * Model2;

glViewport(0, 0, windowWidth, windowHeight); // set viewport to the size of the window
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT  | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

shader->bind();
glUniformMatrix4fv(MatrixID, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);

glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);

glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourBuffer);
glVertexAttribPointer(1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,12*3);

glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);

glUniformMatrix4fv(MatrixID, 1, GL_FALSE, &MVP2[0][0]);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer2);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);

glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourBuffer2);
glVertexAttribPointer(1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);

SwapBuffers(hdc);

glDeleteBuffers(1, &vertexBuffer);
glDeleteBuffers(1, &vertexBuffer2);
glDeleteBuffers(1, &colourBuffer);
glDeleteBuffers(1, &colourBuffer2);
shader->unbind();
glDeleteVertexArrays(1, &VertexArrayID);

这是主要代码。我以类似的方式创建所有缓冲区,基本上使用以下 3 行的变体来插入不同的缓冲区名称和数据,

glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(Cube), Cube, GL_STATIC_DRAW);

片段着色器

#version 330 core
in vec3 fragmentColour;
out vec3 colour;
void main(){
colour = fragmentColour;
}

顶点着色器

  #version 330 core

  uniform mat4 MVP;

  layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
  layout(location = 1) in vec3 vertexColour;
  out vec3 fragmentColour;

   void main(){

    gl_Position =  MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
    fragmentColour = vertexColour;
   }
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我看到您正在尝试使用 VAO,但您只创建了一个。另外,您为什么要准备:

glEnableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);

glEnableVertexAttribArray(1); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourBuffer); glVertexAttribPointer(1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);

并删除:

glDeleteBuffers(1, &vertexBuffer); glDeleteBuffers(1, &vertexBuffer2); glDeleteBuffers(1, &colourBuffer); glDeleteBuffers(1, &colourBuffer2);

每次渲染调用时你的 VAO对象了。是一个很好的例子,它是如何正确完成的。

您应该做的是:仅在某些 init 方法中启动您的 VAO 一次。然后在渲染循环中:

   glBindVertexArray(m_VAO1);

   ///draw geometry here

    glBindVertexArray(0);

对要渲染的每个几何图形执行此操作。

在对您的代码进行更深入的审查后,我看到您这样做了:

GLuint VertexArrayID;
glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
glBindVertexArray(VertexArrayID);

所以你确实绑定了 VAO。但是你只创建和绑定了一个!你需要为每个可渲染对象创建一个,将所有需要的缓冲区附加到它,然后在渲染循环中使用它们,正如我上面解释的那样。

于 2013-04-16T13:15:16.323 回答