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我目前正在 AndEngine 中构建游戏,但我的碰撞检测似乎有点偏离。它可以工作..大多数时候,但似乎当与一个物体发生碰撞时,它不会做另一个。这很难解释,而且非常难以预测。

for (int i = 0; i < rManager.carArray.length; i++)
{
    if (rManager.getInstance().snowArray[0].getSnowSprite().collidesWith(rManager.getInstance().carArray[i].getCarSprite()))
    {
        Log.e("SNOW", "snow 0 collided with " + rManager.getInstance().carArray[i].ToString());
        rManager.getInstance().carArray[i].setCarSpeed(0.1f);
        break;
    }

    if (rManager.getInstance().iceArray[0].getIceSprite().collidesWith(rManager.getInstance().carArray[i].getCarSprite()))
    {
        Log.e("ICE", "ice 0 collided with " + rManager.getInstance().carArray[i].ToString());
        rManager.getInstance().carArray[i].setCarSpeed(1f);
        break;
    }

    else
    {
        rManager.getInstance().carArray[i].setCarSpeed(0.5f);
    }
}

我的代码有什么问题吗?目前,两个敌人数组都只有 1 个元素。这就是为什么我只检查 0。

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这是因为“break”关键字。当它被称为时,它会“突破”周围的 for 循环。因此,如果第一个 if 语句检测到冲突,它将永远不会调用第二个 if 语句。

于 2013-04-16T16:37:52.527 回答