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我的 OpenGL 相机似乎有问题。当我第一次创建它时,一切正常。然而,自从导入模型和创建对象以来,我注意到发生了一些奇怪的事情。

首先,这是我的运动代码:

float xRot = (Pitch / 180 * 3.141592654f),
      yRot = (Yaw / 180 * 3.141592654f);

float sinX = float(sin(xRot)) * myInput.Sensitivity,
      sinY = float(sin(yRot)) * myInput.Sensitivity,
      cosY = float(cos(yRot)) * myInput.Sensitivity;

if(myInput.Keys['W']) //Forwards
{
    curPos.x += sinY;
    curPos.z -= cosY;
    curPos.y += sinX;
}
else if(myInput.Keys['S']) //Backwards
{
    curPos.x -= sinY;
    curPos.z += cosY;
    curPos.y -= sinX;
}

if(myInput.Keys['A']) //Left
{
    curPos.x -= cosY;
    curPos.z -= sinY;
}
else if(myInput.Keys['D']) //Right
{
    curPos.x += cosY;
    curPos.z += sinY;
}

//Move camera up and down
if(myInput.Keys['Q']) 
    curPos.y-= myInput.Sensitivity; //up
else if(myInput.Keys['E']) 
        curPos.y+= myInput.Sensitivity; //down

//Check col
if(curPos.y < 0)
    curPos.y = 0;
else if(curPos.y >= 300) //Gimbal lock encountered
    curPos.y = 299;

其次,这是我计算 gluLookAt 的动作:

double cosR, cosP, cosY;    //temp values for sin/cos from 
double sinR, sinP, sinY;    //the inputed roll/pitch/yaw

cosY = cosf(Yaw*3.1415/180);
cosP = cosf(Pitch*3.1415/180);
cosR = cosf(Roll*3.1415/180);
sinY = sinf(Yaw*3.1415/180);
sinP = sinf(Pitch*3.1415/180);
sinR = sinf(Roll*3.1415/180);

//forward position
forwardPos.x = sinY * cosP*360;
forwardPos.y = sinP * 360;
forwardPos.z = cosP * -cosY*360;

//up position
upPos.x = -cosY * sinR - sinY * sinP * cosR;
upPos.y = cosP * cosR;
upPos.z = -sinY * sinR - sinP * cosR * -cosY;

基本上我注意到,如果相机在 Y 轴上超过 300,则视图开始旋转,如果我在 x/z 轴上移动太远,也会发生同样的事情。

谁能看到我的代码有什么问题?当我应该在 rad 工作时,我在 deg 工作吗?

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我没有检查您的代码,但是在使用欧拉角进行 3D 旋转时,这类问题是臭名昭著的。

它被称为万向节锁(我看到你的代码中有一条注释表明你知道它),克服它的最简单的解决方案是切换到使用四元数来计算你的旋转矩阵。

此处的 Wiki 上有一篇非常好的 OpenGL 文章。

于 2013-04-15T14:55:01.497 回答