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我正在尝试构建一款游戏,并且想知道如何支持不同的分辨率和屏幕尺寸。对于精灵的位置,我实现了一个基本函数,它根据一定的比例设置位置,我通过从 sharedDirector 的 winSize 方法获取屏幕宽度和高度来获得。

但是这种方法没有经过测试,因为我还没有开发出一些东西来根据设备的分辨率计算精灵的比例因子。有人可以告诉我一些方法和技巧,我可以通过这些方法和技巧正确计算精灵的缩放比例,并建议一个系统来避免精灵像素化,如果我确实应用了任何这样的方法。

我在谷歌上搜索,发现 Cocos2d-x 支持不同的分辨率和大小,但我只能使用 Cocos2d。

编辑:我有点困惑,因为这是我的第一场比赛。请指出我可能犯的任何错误。

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好的,我终于通过让设备显示拒绝来做到这一点

getResources().getResources().getDisplayMetrics().densityDpi

在此基础上,我分别将 ldpi、mdpi、hdpi 和 xhdpi 的 PTM 比率乘以 0.75、1、1.5、2.0。

我也在相应地改变精灵的比例。对于定位,我将 320X480 作为我的基础,然后将其乘以我当前的 x 和 y (以像素为单位)与我的基础像素的比率。

编辑:添加一些代码以便更好地理解:

public class MainLayer extends CCLayer()
{
CGsize size; //this is where we hold the size of current display
float scaleX,scaleY;//these are the ratios that we need to compute
public MainLayer()
{
  size = CCDirector.sharedDirector().winSize();
  scaleX = size.width/480f;//assuming that all my assets are available for a 320X480(landscape) resolution;
  scaleY = size.height/320f;

  CCSprite somesprite = CCSprite.sprite("some.png");
  //if you want to set scale without maintaining the aspect ratio of Sprite

  somesprite.setScaleX(scaleX);
  somesprite.setScaleY(scaleY);
  //to set position that is same for every resolution
  somesprite.setPosition(80f*scaleX,250f*scaleY);//these positions are according to 320X480 resolution.
  //if you want to maintain the aspect ratio Sprite then instead up above scale like this
  somesprite.setScale(aspect_Scale(somesprite,scaleX,scaleY));

}

public float aspect_Scale(CCSprite sprite, float scaleX , float scaleY)
    {
        float sourcewidth = sprite.getContentSize().width;
        float sourceheight = sprite.getContentSize().height;

        float targetwidth = sourcewidth*scaleX;
        float targetheight = sourceheight*scaleY;
        float scalex = (float)targetwidth/sourcewidth;
        float scaley = (float)targetheight/sourceheight;


        return Math.min(scalex,scaley);
    }
}
于 2013-04-17T08:24:08.830 回答