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所以,就像介绍一样,正如孩子们所说,我是一个菜鸟。我在大学学习了 CS 1 和 2,并且(如果我没记错的话)我们学到了递归、链表、二叉树等。没有涉及 GUI 编程或多线程。

所以,现在我正在尝试学习 C,我有一个想法,我想写一个平台风格的游戏作为目标。我还有很长的路要走,但是,嘿,有东西可以拍摄是件好事。

所以,问题基本上是这样的:我的理解是 GTK 是事件驱动的,它位于 gtk_main() 中并等待用户执行操作,然后使用回调函数处理事件(也许这是一个简单的理解,但它有点让感觉在我的脑海中,并且我已经能够编写几个带有图形界面的简单程序以这种方式思考)。无论如何,在平台风格的游戏中,即使用户没有按下键或鼠标按钮,也需要发生一些事情。所以我的想法是你仍然可以让 gtk_main() 等待输入事件并处理它们,然后在 GTK 等待用户时让程序执行视频游戏的另一个线程。换句话说,无论马里奥是否在移动,大金刚仍然需要扔桶。

该站点上的一个类似问题向我指出了有关多线程的本教程,但我想知道是否有任何特定于将其与 GTK 一起应用的信息。我的 Google-fu 可能很弱,但似乎互联网上没有多少信息,而且我发现的少量信息听起来像是混合线程和 GTK 可能有点危险。

谢谢你的帮助!

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我相信您误解了需要多线程的情况。GTK 的事件循环可以完美地服务于平台游戏,因为您的回调不仅在输入事件上被调用,而且在超时时也被调用。此功能允许实现动画,因为无论用户是否按键,您都可以安排马里奥每秒移动几次。

换句话说,只要您的回调在绘制下一帧的时间之前返回,您的游戏就不会错过任何一个节拍,这一切都无需使用线程。许多看起来完全响应的应用程序和游戏的核心是单线程的,或者仅将线程用于专门的任务。

多线程使用 GUI 工具包很复杂,需要经验丰富的专业程序员才能正确处理。由于各种技术原因,您必须从同一线程访问该工具包。这在文档中进行了解释,以及其他一些血腥细节。如果是这样,为什么这么多程序都吹嘘多线程,什么时候需要它?有几种情况需要 GUI 应用程序中的多线程:

  1. 充分利用多核 CPU 的强大功能。单线程模型总共只能使用一个 CPU,而当前系统往往拥有越来越多的 CPU。

    理想情况下,您将拥有一个线程池,其线程数与系统上的内核数一样多。当需要进行 CPU 密集型计算时,会将请求推送到与线程池关联的队列中,由池中的第一个空闲线程拾取。每当计算完成时,都会通知 GUI 事件循环,以便它可以显示结果。

  2. 为了防止“缓慢的 GUI”综合症,其中执行缓慢的回调使 GUI 无响应。

    由于程序员无法预料到的原因,许多旨在“立即​​”返回主循环之前执行“快速任务”的回调最终会花费比预期更长的时间。例如,最初由十几条记录组成的数据集增长到十万条。或者,需要解析的小 XML 文件最终在需要永远访问的网络磁盘上。

    防止 GUI 呆滞的架构与第 1 点中描述的架构非常相似,除了这里线程数可以超过内核数,并且所有重要的任务都被认为值得移交给单独的线程。具体来说,事件分派线程不进行重要的处理——它只执行接收事件所需的最少代码量,并将它们分派给执行实际工作的其他线程。

于 2013-04-15T12:20:58.260 回答
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你应该看看GThread,因为它是 GLib 的一部分),GLib 和 GTK+ 的平台无关的多线程模块。基本上,您只需g_thread_create使用指向将并行运行的函数的指针以及指向要传递给该函数的数据的指针进行调用。gdk_threads_enter但是您必须注意不要通过在和之间包含所有与 GTK+ 相关的调用来更新 UI gdk_threads_leave

于 2013-04-15T06:50:07.667 回答