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我正在编写一种子弹地狱游戏,我编写了代码来检测碰撞,它确实有效,但我认为有一种更简单的方法可以做到这一点。让我解释。

在代码中,有一个 GameScreen,它创建了 Player Class 和 Enemy Class 的实例。

那个 Enemy 类创建了一个 Bullet Pattern 类的实例,而 Bullet Pattern 是实例化子弹的类。不使用敌人类生成它们的原因是一个敌人可以有多个模式。

因此,Bullet Pattern 类是包含屏幕上的项目符号列表的类。因此,为了检查碰撞,GameScreen 有一个方法,它获取玩家位置(和碰撞器半径)并调用与敌人的碰撞检查,如果没有与敌人碰撞,则调用碰撞检查模式,它检查与子弹的碰撞。

游戏画面检查碰撞:

private void CheckCollision()
{
    Vector2 playerPos = player.GetPosition();
    float colSize = player.GetColliderSize();
    bool isColliding = testEnemy.CheckCollision(playerPos, colSize);
    if (isColliding) //If collides, the player do what it should do.
    {
        player.Collide();
    }
}

Enemy CheckCollision,它检查它是否与敌人发生碰撞,如果没有,则调用模式方法:

    public bool CheckCollision(Vector2 playerPos, float colSize)
    {
        float distance = Game1.DistanceBetween(playerPos, position);
        float minDistance = colSize + colliderSize;
        bool collision = distance <= minDistance;
        if (collision)
        {
            return collision;
        }
        collision = patterns[actualPattern].CheckCollision(playerPos, colSize);
        return collision;
    }

模式检查碰撞:

    public bool CheckCollision(Vector2 playerPos, float colSize)
    {
        //The pattern can have Sub Patterns, wich is the same pattern class...
        for (byte i = 0; i < subPatterns.Count; i++)
        {
            subPatterns[i].CheckCollision(playerPos, colSize);
        }
        for (int i = 0; i < bullets.Count; i++)
        {
            Vector2 bulletPos = bullets[i].GetPosition();
            float bulletSize = bullets[i].GetColliderSize();
            float distance = Game1.DistanceBetween(playerPos, bullets[i].position);
            float minDistance = colSize + bulletSize;
            if (distance <= minDistance)
            {
                return true;
                break;
            }
        }
        return false;
    }

正如我所说,它确实有效,但我知道有一种更简单的方法可以做到这一点......所以问题实际上是两个:

  1. 有没有更简单的方法来进行碰撞检查?
  2. 有没有办法让 GameScreen 直接从模式中访问项目符号列表?
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1 回答 1

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有很多方法可以检测碰撞,而无需遍历每个游戏对象。

  1. 四叉树 ( http://en.wikipedia.org/wiki/Quadtree )
  2. 基于网格的碰撞检查,游戏被划分为多个网格,整个碰撞检测是通过迭代不同的网格来完成的。

还有其他我不知道的方法。除此之外,您还需要确定碰撞检测是continuous还是discrete,特别是在使用子弹时,因为它们是快速移动的物体。

至于 GameScreen 访问这些子弹的方式,请使用 GameObjectManager 来跟踪游戏中的所有对象。将该类作为单例实例保存在游戏注册表中,以便轻松跟踪需要不断更新的元素。

于 2013-04-15T02:06:25.710 回答