0

事实:以下代码是有效的。

var img = new Image();
img.onload = function() {
    context.drawImage(img, 32, 32);
};
img.src = "example.png";

第一次观察:以下内容不会绘制到画布上。

var img = new Image();
img.src = "example.png";
context.drawImage(img, 32, 32);

第二次观察:以下将绘制到画布(最终)......

var img = new Image();
img.src = "example.png";
setInterval(function() {context.drawImage(img, 32, 32);}, 1000);

为什么我需要在回调中调用 drawImage 函数?如果是这样,为什么嵌套在 setInterval 函数中时它最终会起作用?

4

4 回答 4

5

当您设置src图像对象的 时,浏览器开始下载它。但是您可能会也可能不会在浏览器执行下一行代码时加载该图像。这就是您绘制“空白”图像的原因,因为它尚未加载。

您需要放置一个onload处理程序以了解图像何时完成加载。只有这样你才能将它绘制到画布上:

var img = new Image();             //create image object
img.onload = function(){           //create our handler
  context.drawImage(img, 32, 32);  //when image finishes loading, draw it
}
img.src = "example.png";           //load 'em up!
于 2013-04-15T01:09:58.980 回答
1

您只能在加载后将图像绘制到画布上,这就是从 onload 回调中执行此操作的原因。它与 setInterval 一起工作,因为在一定时间后,它最终会完全加载。

于 2013-04-15T01:10:43.793 回答
0

我相信这是因为加载图像不是即时的,它需要时间。加载图像后,可以将其绘制到画布上

于 2013-04-15T01:10:07.077 回答
0

这是必需的,因为浏览器需要“读取”并最终下载图像(onload 事件)以正确处理图像加载。使用 setInterval 来模拟这种行为是行不通的,例如在慢速连接上加载大图像......所以最好的方法是:

var img = new Image():
img.src = "image.jpeg";
img.onload = function() {
    // Now you can play with your image.
}
于 2013-04-15T01:12:55.353 回答