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我在three.js上做一些赛车游戏,我遇到了以下问题......

我有 2 辆车,所以我们需要为每辆车的后车灯和前车灯渲染 4 个聚光灯(最少)...

我们还需要一些路灯...

所以我有这个代码:

//front car1 light
var SpotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff, 5, 300, Math.PI/2, 1 );
SpotLight.position.set( 50, 10, 700 );
SpotLight.target.position.set(50, 0, 800);
SpotLight.castShadow = true;
SpotLight.shadowCameraVisible = false;
SpotLight.shadowDarkness = 0.5;
scene.add(SpotLight);

//front car2 light
var SpotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff, 5, 300, -Math.PI/2, 1 );
SpotLight.position.set( -50, 10, 40 );
SpotLight.target.position.set(-50, 0, 100);
SpotLight.castShadow = true;
SpotLight.shadowCameraVisible = false;
SpotLight.shadowDarkness = 0.5;
scene.add(SpotLight);

//rear car1 light
var SpotLight = new THREE.SpotLight( 0xff0000, 2, 200, Math.PI/2, 2 );
SpotLight.position.set( 50, 20, 660 );
SpotLight.target.position.set(50, 0, 600);
SpotLight.castShadow = true;
SpotLight.shadowCameraVisible = false;
SpotLight.shadowDarkness = 0.5;
scene.add(SpotLight);

//rear car2 light
var SpotLight = new THREE.SpotLight( 0xff0000, 2, 100, Math.PI/2, 1 );
SpotLight.position.set( -50, 20, -35 );
SpotLight.target.position.set(-50, 0, -100);
SpotLight.castShadow = true;
SpotLight.shadowCameraVisible = false;
SpotLight.shadowDarkness = 0.5;
scene.add(SpotLight);

//some road light
var SpotLight = new THREE.SpotLight( 0x404040, 3, 500, Math.PI/2, 2 );
SpotLight.position.set( 0, 300, 0 );
SpotLight.target.position.set(0, 0, 0);
SpotLight.castShadow = true;
SpotLight.shadowCameraVisible = false;
SpotLight.shadowDarkness = 0.5;
scene.add(SpotLight);

没什么特别的.. 但是性能下降到 20-30 FPS 并且有点滞后 :-1: 如果我将来添加一些灯光,性能会进一步提升......

有没有人遇到过类似的问题?如何处理?或者也许我做错了什么?

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进行实时渲染时,灯光非常消耗。您需要找到最便宜的方法来模仿您所追求的结果。

例如,您可以在您的汽车前面有一个纹理平面,其纹理看起来就像有聚光灯对准地板。这不会是正确的,但它会给人一种正确的印象,您将节省 4 个聚光灯,您的游戏将以 60fps 运行。

于 2013-04-14T12:13:45.010 回答
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在这种情况下,阴影很可能是罪魁祸首 - 在引擎盖下,需要从每个投射阴影的灯光的角度来渲染场景。如果可能,将它们保存为最重要的,禁用其他灯光上的阴影。

对于许多灯光,您可以尝试使用 WebGLDeferredRenderer,它可以比默认渲染器更好地处理多个灯光。不过,这是一项正在进行的实验性工作,因此您可能会遇到其他问题。另外我不确定它是否有助于阴影映射性能。

于 2013-04-14T14:42:06.157 回答
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除了 mrdoob 和 yaku 的建议之外,我遇到了完全相同的问题,这真的很有帮助,另一种方法是减少几何中的段和多边形的数量。

即如果您的场景中有一个简单的圆柱体,您可以通过在初始化时分配 heightSegments 和radialSegments 来减少段数:

作为一个非常简单的示例,如果您需要创建一个简单的圆柱体,请避免执行以下操作:

sampleCylinderGeo = new THREE.CylinderGeometry(2, 2, 5, 16, 32);

而是尝试:

sampleCylinderGeo = new THREE.CylinderGeometry(2, 2, 5, 8, 1);

当然,如果您想要更平滑的圆柱体,您可以根据需要将径向段从 8 个增加到 16 个或更多,但是对于 heightSegments,在一个简单的圆柱体中拥有超过 1 个段根本没有用。

因此,只需根据您的需要调整分段数量,这样您就可以节省大量不必要的分段并在使用灯光时实现更多的 FPS,特别是当您的场景中有大量几何图形时。

于 2015-03-18T17:31:25.380 回答