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我必须执行以下操作:“将纹理拆分为多个部分。你有一个纹理,你应该传递纹理坐标 az uniform 参数。”

具体来说,我有 15 个立方体,我想应用一个纹理来覆盖它们的上侧(制作一张大图)

问题是,我不知道统一参数是什么,以及如何使用它来解决问题。它可能与这些方法之一有关吗?http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml

以下是我的代码的相关部分:

struct Vertex
{
    glm::vec3 p;
    glm::vec3 c;
    glm::vec2 t; // texture coordinates
};

-

    Vertex vert[] =
    { 

//          x,  y, z             R, G, B
        {glm::vec3(0, 0, 0), glm::vec3(1, 1, 1)}, //0
        {glm::vec3(1, 0, 0), glm::vec3(1, 1, 1)}, //1
        {glm::vec3(0, 1, 0), glm::vec3(1, 1, 1)}, //2

        {glm::vec3(1, 1, 0), glm::vec3(1, 1, 1)}, //3
        {glm::vec3(0, 0, 1), glm::vec3(1, 1, 1)}, //4

        {glm::vec3(1, 0, 1), glm::vec3(1, 1, 1)}, //5

        {glm::vec3(0, 1, 1), glm::vec3(1, 1, 1)}, //6

        {glm::vec3(1, 1, 1), glm::vec3(1, 1, 1)}, //7


    };

    GLushort indices[]=
    {       

        6,7,2,
        7,3,2,

        0,1,4,
        1,5,4,

        6,2,4,
        2,0,4,

        7,6,5,
        6,4,5,

        3,7,1,
        7,5,1,

        2,3,0,
        3,1,0,

    };

-

for(int i=0; i<15; i++)
{
    m_matWorld[i] = glm::translate<float>( (float)(i%4), (float)(i/4), 0.0f);
}

-

for(int i=0; i<15; i++)
        {
glUniformMatrix4fv( m_loc_world, 1, GL_FALSE, &(m_matWorld[i][0][0]) ); //az elso i azt jelenti, h hanyadik kockarol van szo a 15-bol
            glDrawElements( GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

        }
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1 回答 1

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统一是一个着色器变量,对于所有顶点/片段都是恒定的。可以在http://www.opengl.org/wiki/Uniform_(GLSL)找到更好的解释,并且您在上面链接的页面具有您可以设置它的所有方式

于 2013-04-13T23:28:04.913 回答