我正在编写一个寻路算法,我需要一些帮助来弄清楚如何通过在创建异常情况时避免递归继续来加快它的速度。
我有 1 个矩阵(空格 = 墙壁;散列 = 块;2 = 实际位置)“2”需要收集所有“#”,每次他走到“#”时它都会消失。
我自愿产生了一个不可能的解释我的问题。
{ , , , , , , , };
{ , #, #, #, #, #, #, };
{ , #, , , , , #, };
{ , #, , #, #, , #, };
{ , #, , #, #, , #, };
{ , #, , #, #, , #, };
{ , #, , #, #, , #, };
{ , #, , , , , #, };
{ , #, #, #, 2, #, #, };
{ , , , , , , , };
如您所见,地图中间有一个无法到达的岛屿。
如果你们知道如何检测这种情况,我想知道。我想不出任何办法。
这是我的实际代码:
检查一些异常情况并返回 true 或 false :
static bool BreakCaseFound() {
int EndCases = 0; // 3 blocs with 3 empty slots around
bool BreakCases = false; // 1 bloc with 4 empty slots around
int temp = 0;
for(int i = 1; i<17; i++) {
for(int j = 1; j<17; j++) {
if(matrice[j, i] == bloc) {
if (matrice[j+1, i] == empty) {
temp++;
}
if (matrice[j-1, i] == empty) {
temp++;
}
if (matrice[j, i+1] == empty) {
temp++;
}
if (matrice[j, i-1] == empty) {
temp++;
}
}
switch(temp) {
case 3:
EndCases++;
temp = 0;
break;
case 4:
temp = 0;
BreakCases = true;
break;
default:
temp = 0;
break;
}
if(BreakCases || EndCases >= 3) {
return true;
}
}
}
return false;
}
我的显示功能(MS-DOS 窗口)
static void show() {
Console.Clear();
for(int i =0; i<18; i++) {
for(int j = 0; j<18; j++) {
if(matrice[j,i] == empty) {
Console.Write(" ");
}
else {
if (matrice[j, i] == 2) { matrice[j, i] = bloc ; }
if (matrice[j, i] == 3) { matrice[j, i] = 5 ; }
Console.Write(matrice[j, i]);
}
}
Console.Write("\n");
}
}
我的算法:
static dynamic move(int actualPosCol, int actualPosLigne, List<int[]> path, List<int[]> RealPath)
{
matrice[path[path.Count()-1][0], path[path.Count()-1][1]] = 5;
show();
if(nbBlocs > 0) {
show();
//Left move
if( (matrice[path[path.Count() - 1][0]-1, path[path.Count() - 1][1]] == bloc)
&& (!BreakCaseFound()) ) {
nbBlocs--;
matrice[actualPosCol, actualPosLigne] = empty;
int[] posNext = new int[2] {actualPosCol-1, actualPosLigne};
path.Add(posNext);
move(actualPosCol-1, actualPosLigne, path, RealPath);
}
//Right move
if( (matrice[path[path.Count() - 1][0]+1, path[path.Count() - 1][1]] == bloc)
&& (!BreakCaseFound()) ) {
nbBlocs--;
matrice[actualPosCol, actualPosLigne] = empty;
int[] posNext = new int[2] {actualPosCol+1, actualPosLigne};
path.Add(posNext);
move(actualPosCol+1, actualPosLigne, path, RealPath);
}
//Down move
if ( (matrice[path[path.Count() - 1][0], path[path.Count() - 1][1]+1] == bloc)
&& (!BreakCaseFound()) ) {
nbBlocs--;
matrice[actualPosCol, actualPosLigne] = empty;
int[] posNext = new int[2] {actualPosCol, actualPosLigne+1};
path.Add(posNext);
move(actualPosCol, actualPosLigne+1, path, RealPath);
}
//Up move
if ( (matrice[path[path.Count() - 1][0], path[path.Count() - 1][1]-1] == bloc)
&& (!BreakCaseFound()) ) {
nbBlocs--;
matrice[actualPosCol, actualPosLigne] = empty;
int[] posNext = new int[2] {actualPosCol, actualPosLigne-1};
path.Add(posNext);
move(actualPosCol, actualPosLigne-1, path, RealPath);
}
if(nbBlocs > 0) {
//Can't move right, left, up or down
matrice[path[path.Count() - 1][0], path[path.Count() - 1][1]] = 3;
show();
path.Remove(path.Last()); //remove last move from the List
nbBlocs++;
}
return path;
}
else { //No more blocs, path found.
foreach(int[] way in path) {
if(!RealPath.Contains(way)) {
RealPath.Add(way);
}
}
return path;
}
}