传递给函数的纹理颜色在循环中不起作用?
我对此感到非常困惑,第一个代码有效,第二个无效。有人对这种行为有解释吗?只需将纹理查找移动到它正在工作的函数内,但不需要它,因为 xy 不会改变。
不工作:(输出为黑色)
float getDistance(vec3 point,vec4 n_0)
{
float d=point.z;
d+=0.1*(n_0.w);
return(d);
}
void main()
{
vec4 n_0;
vec4 color;
vec3 point;
point=vec3(v_coord.x*1.0,v_coord.y*1.0,-1.0);
n_0=texture2D(noise,vec2(point*1.0))*2.0-1.0;
int i;
float d=100.0;
for(i=0;i<50;i++)
{
d=getDistance(point,n_0);
if(d<0.001)break;
point.z+=d;
}
gl_FragColor=clamp(vec4(d),0.0,1.0);
}
工作:(输出是噪音)
float getDistance(vec3 point)
{
vec4 n_0=texture2D(noise,vec2(point*1.0))*2.0-1.0;
float d=point.z;
d+=0.1*(n_0.w);
return(d);
}
void main()
{
vec4 n_0;
vec4 color;
vec3 point;
point=vec3(v_coord.x*1.0,v_coord.y*1.0,-1.0);
int i;
float d=100.0;
for(i=0;i<50;i++)
{
d=getDistance(point);
if(d<0.001)break;
point.z+=d;
}
gl_FragColor=clamp(vec4(d),0.0,1.0);
}