在我的 .NET 游戏中,我的 rand 函数确定了五个角色中的每个玩家应该受到多少伤害,但是第一个似乎总是在刻度的底部,最后一个在顶部。因此,在我看来Character[0]
,伤害很少比最小兰特值多 1 多,并且对于每个Character
较高指数的伤害,仅从较高的比例随机化。
public int GetDamage(int low, int high)
{
Random r = new Random();
int rand = r.Next(low, high);
return rand;
}
这是我使用的随机发生器。然后我像这样更新剩余的健康:
int Damage = GetDamage(3, 10);
Characters[Target].Health = Characters[Target].Health - Damage;
在这个例子中,dmg 是这样划分的:
Number 1: 3-4
Number 2: 4-6
Number 3: 5-7
Number 4: 7-8
Number 5: 8-9