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如果没有自定义着色器 (WP7),如何实现简单的 UV 纹理动画?我只需要像在这个视频中那样抵消它:https ://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=VbDjHMer0Bw#t=309s

我可以在模型甚至只是一堆顶点上执行此操作吗?

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如果您更改正在绘制的顶点,则无需自定义着色器即可实现这一点。

如果您在某处有一个顶点数组,则可以在以下位置执行以下操作Update

var speed = new Vector2(0.1f, 0.1f);
Vector2 uvOffset = speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;

for (int i = 0; i < vertices.Length; ++i)
{
    vertices[i].TextureCoordinate += uvOffset;
}

由于顶点经常变化,因此最好直接使用DrawUserPrimitivesor来绘制它们DrawUserIndexedPrimitives,例如:

GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionNormalTexture>(PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, vertices.Length / 3);

在 XNA 上,Model所有内容都存储在非动态VertexBuffers 中,这意味着您唯一的选择是复制缓冲区,更改它,然后将其重新复制回来。请注意,这可能非常缓慢且占用内存,具体取决于您的模型的复杂程度是。所以请记住这一点。

var speed = new Vector2(0.1f, 0.1f);
Vector2 uvOffset = speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;

//unset first
GraphicsDevice.SetVertexBuffer(null);

foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
    foreach (ModelMeshPart mp in mesh.MeshParts)
    {                    
        //copy array first to change it
        var newVertices = new VertexPositionNormalTexture[mp.VertexBuffer.VertexCount];
        mp.VertexBuffer.GetData<VertexPositionNormalTexture>(newVertices);

        //offset all texture coords
        for (int i = 0; i < newVertices.Length; ++i)
        {
            newVertices[i].TextureCoordinate += uvOffset;
        }

        //set data back into buffer
        mp.VertexBuffer.SetData<VertexPositionNormalTexture>(newVertices);
    }
}

如果您在数组中捕获初始纹理坐标,则始终可以在一定数量后返回它们;这样你就不会局限于不断地包裹整个纹理。

于 2013-04-11T01:12:48.233 回答