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我写了一个简单的动态 FSM。Dynamic表示状态转换是动态的,而不是静态的,如图所示ConcreteStateB

namespace FSM_Example
{
    using System;

    class Program
    {
        static void Main()
        {
            var context = new Context(new ConcreteStateA());
            context.Run();
            Console.Read();
        }
    }

    abstract class State
    {
        public abstract void Execute(Context context);
    }

    class ConcreteStateA : State
    {
        public override void Execute(Context context)
        {
            context.State = new ConcreteStateB();
        }
    }

    class ConcreteStateB : State
    {
        public override void Execute(Context context)
        {
            Console.Write("Input state: ");
            string input = Console.ReadLine();
            context.State = input == "e" ? null : new ConcreteStateA();
        }
    }

    class Context
    {
        private State _state;

        public Context(State state)
        {
            State = state;
        }

        public State State
        {
            get { return _state; }
            set
            {
                _state = value;
                Console.WriteLine("State: " + _state.GetType().Name);
            }
        }

        public void Run()
        {
            while (_state != null)
            {
                _state.Execute(this);
            }
        }
    }
}

这实现了一个状态机,如 中所述GoF305

由于我是 C# 和 .net 的新手:是否有更好的方法可以使用来自.netor的更具体的功能来实现这一目标C#

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2 回答 2

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Outcoldman 的回答提供了许多不错的选择。

现在,我知道根据模式,下面的代码不是正确的 FSM,但对于非常简单的实现,它可以帮助您避免编写大量额外的子类。这只是决定适合工作的工具的问题。这个主要关注Action<T>泛型委托的使用:

public class Context
{
    public Action<Context> State { get; internal set; }

    public Context(Action<Context> state)
    {
        State = state;
    }

    public void Run()
    {
        while (State != null)
        {
            State(this);
        }
    }
}

并将“状态机”设置为:

public static class SimpleStateMachine
{
    public static void StateA(Context context)
    {
        context.State = StateB;
    }
    public static void StateB(Context context)
    {
        Console.Write("Input state: ");
        var input = Console.ReadLine();
        context.State = input == "e" ? (Action<Context>)null : StateA;
    }
}

为了启动您将使用的过程:

var context = new Context(SimpleStateMachine.StateA);
context.Run();
Console.Read();

此外,对于不相关的状态,您也可以使用 Lambda 表达式,例如:

Action<Context> process = context =>
    {
        //do something
        context.State = nextContext =>
            {
                //something else
                nextContext.State = null;
            };
    };
于 2013-04-09T22:41:54.650 回答
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您可以应用很多方法,但主要取决于您需要完成的任务。

  1. 您可以使用接口而不是抽象类。在 C# 中,您不能继承多个类,因此最好不要从实现中采用此选项。

    interface IState
    {
         void Handle(Context context);
    }
    
  2. 您可以使用泛型,因此您可以为状态模式编写一次基接口/类并在任何地方使用它:

    abstract class IState<T>
    {
         void Handle(T context);
    }
    
  3. 接下来的事情取决于你想隐藏或不想隐藏什么。例如,您可能可以隐藏属性状态的设置器,以确保没有人可以在您的 dll 之外使用,因此您可以制作此属性的设置器internal

  4. 您可以使用 Async 进行状态更改,例如

    interface IState
    {
         Task HandleAsync(Context context);
    }
    
    class Context
    {
        // ...
    
        public async Task RunAsync()
        {
            while (_state != null)
            {
                await _state.HandleAsync(this);
            }
        }
    }
    
  5. 我敢打赌,有人已经用Rx实现了它

于 2013-04-09T22:13:06.613 回答