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问题:

我有这个“射击”课程。在代码中,目标变量是 mouseX 和 mouseY。所以当我点击鼠标按钮时,我的玩家类将创建一个新的镜头对象。但拍摄不准确。如何计算正确的 dx 和 dy?

如果我将 dx 和 dy 添加到“子弹的”x 和 y,子弹将移动到鼠标的方向。这就是我想要的。创建对象时,鼠标位置存储在 targetX 和 targetY 中。这就是椭圆想要达到的点。

链接:

游戏(完)

代码(来自 Shot.java):

public class Shot extends Entity {
    private float targetX, targetY;

    public Shot(World world, float x, float y, int width, int height, Color color, float targetX, float targetY) {
        super(world, x, y, width, height, color);
        this.targetX = targetX;
        this.targetY = targetY;
    }

    @Override
    public void render(GameContainer gc, Graphics g, Camera camera) {
        g.setColor(color);
        g.fillOval(x - camera.getX(), y - camera.getY(), width, height);
    }

    @Override
    public void update(GameContainer gc, int delta) {
        float dx = targetX - x;
        float dy = targetY - y;

        x += dx * delta * .001f;
        y += dy * delta * .001f;
    }
}

我试过这个,但还是不行:

@Override
    public void update(GameContainer gc, int delta) {
        float length = (float) Math.sqrt((targetX - x) * (targetX - x) + (targetY - y) * (targetY - y));

        double dx = (targetX - x) / length * delta;
        double dy = (targetY - y) / length * delta;

        x += dx;
        y += dy;
    }

我做到了!这是我的解决方案:
问题是,目标是窗口的鼠标位置,而不是世界的鼠标位置。

这就是我计算世界鼠标位置的方式:

float mouseWorldX = x + (mouseX - screen_width / 2); // x = player's x position
float mouseWorldY = y + (mouseY - screen_height / 2); // y = player's y position
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2 回答 2

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这是我目前游戏中的代码,用于在按下鼠标右键时将单位移动到鼠标:

length = Math.sqrt((target_X - player_X)*(target_X - player_X) + (target_Y - player_Y)*(target_Y - player_Y)); //calculates the distance between the two points

speed_X = (target_X - player_X) /length * player_Speed;

speed_Y = (target_Y - player_Y) /length * player_Speed;

这将以设定的速度将对象移动到一条直线上的目标。

编辑:这是我游戏中的实际代码

if(input.isMouseButtonDown(Input.MOUSE_RIGHT_BUTTON))
    {
        length = (float) Math.sqrt((player_waypoint_X - player_X)*(player_waypoint_X - player_X) + (player_waypoint_Y - player_Y)*(player_waypoint_Y - player_Y));
        velocityX = (float) (player_waypoint_X - player_X) /length * (float) PlayerStats.player.db_player_Speed;
        velocityY = (float) (player_waypoint_Y - player_Y) /length * (float) PlayerStats.player.db_player_Speed; 

        player_waypoint_X = input.getMouseX() - 2;
        player_waypoint_Y = input.getMouseY() - 2;

    }

出于测试目的,速度与长度一起在 init 方法中定义。每次按下鼠标右键,航点的 X 和 Y 都会更改为鼠标位置。

我从这个问题 速度计算算法中学到了这一点。

于 2013-04-09T18:55:32.483 回答
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为了使子弹不会在每次射击时都改变方向,请创建一个数组列表,以便每个发射的子弹都有自己的 x 和 y 速度

于 2014-09-14T00:31:51.213 回答