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我设法让 alpha 工作,但我只想在一个纹理上更改 alpha。目前它只适用于两者。我设置了深度测试和混合因子:

context3D.setDepthTest(false, Context3DCompareMode.LESS);
context3D.setBlendFactors(Context3DBlendFactor.SOURCE_ALPHA, Context3DBlendFactor.ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA);

我还没有弄清楚,究竟是什么来源和目的,任何澄清都会很好。 顶点数据包含

[x, y, z, u, v, 0|1]

设置顶点寄存器

context3D.setVertexBufferAt(0, m_vertexBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);
context3D.setVertexBufferAt(1, m_vertexBuffer, 3, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_2);
context3D.setVertexBufferAt(2, m_vertexBuffer, 5, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_1);

设置片段常量

context3D.setProgramConstantsFromVector(Context3DProgramType.FRAGMENT, 0, Vector.<Number>([textureMul, 0, 0, 0]));

顶点着色器

m44 op, va0, vc0
mov v0, va1
mov v1, va2

片段着色器

tex ft0, v0, fs0 <2d,clamp,linear>
sub ft0.w, ft0.w, fc0.x
add ft0.w, ft0.w, v1
mov oc, ft0

其中 fc0.x 是介于 0 和 1 之间的数字。而 v1 是 0 或 1。

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感谢上帝为 Windows 提供了 PIX 程序(附带 Microsoft DirectX SDK)。我了解如何正确使用 FLOAT。由于我将 v1 作为 FLOAT_1 传递,因此我必须使用 v1.x,因此正确的片段着色器将是

tex ft0, v0, fs0 <2d,clamp,linear>
sub ft0.w, ft0.w, fc0.x
add ft0.w, ft0.w, v1.x
mov oc, ft0
于 2013-04-08T16:16:14.380 回答