0

我正在编写的 C 程序中有一些奇怪的内存问题,我认为与我的纹理加载系统相关的原因是原因。

问题是,根据我制作的纹理数量,不同的问题开始出现。较少的纹理往往会稍微改变程序中的其他变量。如果我包含我想要包含的所有纹理,程序可能会吐出许多不同的“ * glibc detected * ”类型错误,偶尔还会出现分段错误。令人惊讶的是,有时,该程序可以完美运行。这都是抽签的运气。

在这一点上,我的代码相当繁重,所以我只发布我认为是它的相关部分的内容。

d_newTexture(d_loadBMP("resources/sprites/default.bmp"), &textures);

是我调用的将纹理加载到 OpenGL 中的函数。"textures" 是一个 texMan_t 类型的变量,它是我制作的一个结构体。

typedef struct {
    GLuint texID[500];
    int texInc;
} texMan_t;

这个想法是 texMan_t 包含所有纹理 ID,以便于使用。texInc 只是跟踪 texID 的下一个可用成员是什么。

这是 d_newTexture:

void d_newTexture(imgInfo_t info, texMan_t* tex) {

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    glGenTextures(1, &tex->texID[tex->texInc]);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex->texID[tex->texInc]);
    glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL );

    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );

    gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 4, info.width, info.height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, info.data );

    tex->texInc++;
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

我还使用了一个名为 d_newTextures 的函数,它与 d_newTexture 相同,只是它将一个简单的精灵表拆分为多个纹理。

void d_newTextures(imgInfo_t info, int count, texMan_t* tex) {
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    glGenTextures(count, &tex->texID[tex->texInc]);
    for(int i=0; i<count; i++) {
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex->texID[tex->texInc+i]);
        glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL );

        glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
        glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
        glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
        glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );

        gluBuild2DMipmaps(  GL_TEXTURE_2D, 4, info.width, info.height/count, 
            GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &info.data[info.width*(info.height/count)*4*i] );
    }

    tex->texInc+=count;
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

我看到的问题可能是什么原因?

编辑:最近,我也收到错误“ * glibc detectedout/PokeEngine: free(): invalid pointer: 0x01010101 * *" 关闭程序后,假设它能够正确开始。回溯如下所示:

/lib/i386-linux-gnu/libc.so.6(+0x75ee2)[0xceeee2]
/usr/lib/nvidia-173/libGLcore.so.1(+0x277c7c)[0x109ac7c]

编辑2:这也是代码d_loadBMP。希望能帮助到你!

imgInfo_t d_loadBMP(char* filename) {
    imgInfo_t out;

    FILE * bmpFile;
    bmpFile = fopen(filename, "r");
    if(bmpFile == NULL) {
        printf("ERROR: Texture file not found!\n");
    }

    bmp_sign bmpSig;
    bmp_fHeader bmpFileHeader;
    bmp_iHeader bmpInfoHeader;

    fread(&bmpSig, sizeof(bmp_sign), 1, bmpFile);
    fread(&bmpFileHeader, sizeof(bmp_fHeader), 1, bmpFile);
    fread(&bmpInfoHeader, sizeof(bmp_iHeader), 1, bmpFile);

    out.width = bmpInfoHeader.width;
    out.height = bmpInfoHeader.height;
    out.size = bmpInfoHeader.imageSize;

    out.data = (char*)malloc(sizeof(char)*out.width*out.height*4);

    // Loaded backwards because that's how BMPs are stored
    for(int i=out.width*out.height*4; i>0; i-=4) {
        fread(&out.data[i+2], sizeof(char), 1, bmpFile);
        fread(&out.data[i+1], sizeof(char), 1, bmpFile);
        fread(&out.data[i], sizeof(char), 1, bmpFile);

        out.data[i+3] = 255;
    }


    return out;
}
4

1 回答 1

0

您加载 BMP 文件的方式是错误的。您正在阅读结构,这是非常不可靠的,因为您的编译器为结构选择的内存布局可能与文件中的数据布局有很大不同。此外,您的代码包含零错误检查。如果我不得不做出有根据的猜测,我会说这就是你的问题所在。

顺便提一句。glEnable(GL_TEXTURE_…)启用纹理目标作为数据源进行渲染。仅仅生成和上传纹理是完全没有必要的。您可以在加载代码中省略支撑glEnable(GL_TEXTURE_2D);...glDisable(GL_TEXTURE_2D)块。我也不会使用gluBuildMipmaps2D——它不支持任意纹理尺寸,而且无论如何你都在禁用 mipmapping——直接使用glTexImage2D.

另外,我不知道您需要纹理管理器。或者至少不是为什么你的纹理管理器看起来像这样。更好的方法是使用哈希映射 文件路径 → 纹理 ID和引用计数。

于 2013-04-08T08:29:57.177 回答