我想画一堆四边形。
现在我有一个问题;绘图工作正常而且速度很快,但我使用 std::vector 作为我的四边形的容器,它们真的非常非常慢。来自 XNA,我想我应该创建类似 spriteBatch 的东西,这样我就可以调用 DrawQuad() 将给定的四边形添加到列表中,然后最后调用 End() 来绘制每个四边形。
我当前的代码通常会在控制台上打印类似这样的内容:
DrawQuad(): 77
End(): 0
一遍又一遍地。
Main.cpp (sf::Clock 是SFML中的时钟类)
sf::Clock time;
for (int y = 0; y < 100; y++)
for (int x = 0; x < 100; x++)
renderer.DrawQuad("A", Vector2<GLfloat>(-1.0f + x * 0.02f, -1.0f + y * 0.02f));
std::cout << "DrawQuad(): " << time.getElapsedTime().asMilliseconds() << std::endl;
渲染器.cpp:
void TextRenderer::DrawQuad(string text, Vector2<GLfloat> position)
{
//TOP LEFT
vertexBufferVector.push_back(position.X);
vertexBufferVector.push_back(position.Y);
//TOP RIGHT
vertexBufferVector.push_back(position.X + 0.02f);
vertexBufferVector.push_back(position.Y);
//BOTTOM RIGHT
vertexBufferVector.push_back(position.X + 0.02f);
vertexBufferVector.push_back(position.Y + 0.02f);
//BOTTOM LEFT
vertexBufferVector.push_back(position.X);
vertexBufferVector.push_back(position.Y + 0.02f);
int elementCount = elementBufferVector.size() / 6;
elementBufferVector.push_back(elementCount * 4);
elementBufferVector.push_back(elementCount * 4 + 1);
elementBufferVector.push_back(elementCount * 4 + 2);
elementBufferVector.push_back(elementCount * 4 + 2);
elementBufferVector.push_back(elementCount * 4 + 3);
elementBufferVector.push_back(elementCount * 4);
}
void TextRenderer::End()
{
sf::Clock time;
GLfloat* vertexArray = &vertexBufferVector[0];
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * vertexBufferVector.size(), vertexArray, GL_STATIC_DRAW);
GLint* elementArray = &elementBufferVector[0];
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLint) * elementBufferVector.size(), elementArray, GL_STATIC_DRAW);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, elementBufferVector.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
vertexBufferVector.clear();
elementBufferVector.clear();
std::cout << "End(): " << time.getElapsedTime().asMilliseconds() << std::endl;
}
知道自己在做什么的人如何解决这个问题?10000个四边形真的不应该成为问题。
写完这一切后,我还将循环从 (100, 100) 增加到 (1000, 100),现在绘图需要 4-5 毫秒,这样算好吗?我想不...