我正在使用 SFML 和 C++11 功能(例如范围循环)编写游戏。在处理瓦片地图时,我基本上为每个地图瓦片创建了一个类,一个简单地包含其精灵、位置等的轻量级类,然后构建了一些嵌套向量来表示游戏地图层。
为了优化一次在屏幕上绘制数千个对象的过程,我只是简单地绘制玩家所看到的。这进展顺利。
我有以下渲染游戏地图的方法,如果平铺位置在相机边界内,则条件基本上返回 true
void gameMap::render(sf::RenderWindow &winMain, sf::Vector2f offset) {
for(vector<int> vec1 : backgroundData)
for(int i : vec1)
if(collides(i.pos, offset)
myWindow.draw(i.sprite);
}
它工作得很好,但是在游戏中我得到了大约 30 FPS,并且有很多粗糙的动作。但令我惊讶的是,下面的代码做了同样的事情,渲染了相同数量的瓷砖精灵,但运行速度为 65 fps,并且运动非常流畅
void gameMap::render(sf::RenderWindow &winMain, sf::Vector2f offset) {
for(int i = 0; i < backgroundTiles.size(); i++)
for(int j = 0; j < backgroundTiles[i].size(); j++)
if(collides(backgroundTiles[i][j].pos, offset)
myWindow.draw(backgroundTiles[i][j].sprite);
}
为什么会这样?C++11 基于范围的循环比老派慢得多吗?我真的很想听听这个问题的答案,因为老实说,我的眼睛更喜欢基于范围的循环,而且我不想发现基于范围的循环慢两倍。