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我正在尝试将图像加载到我的游戏中。它是用 C++ 编写的,带有 SDL 和 OpenGL,以及 SDL_Image 框架。我已经获得了图像,并根据我的需要对其进行了旋转/反转,但是有两个主要问题。

首先,图像的颜色完全反转。(即蓝色-> 红色)我的格式为“GL_RGB”或“GL_RGBA”,具体取决于每个像素的字节数。我尝试过使用 PNG、JPEG 和 BMP,但它们都一样。我迷路了! --感谢 datenwolf 纠正我的愚蠢错误!

其次,图像绘制一次,仅此而已。它不会在另一个缓冲区上重新绘制,它只会显示一次,然后在绘制下一帧时立即消失。

GLuint loadTexture()
{
SDL_Surface* image = IMG_Load( "/Users/<My name>/Pictures/pacman board.jpeg" );

SDL_DisplayFormatAlpha(image);

unsigned object(0);

glGenTextures(1, &object);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, object);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);


int Mode = NULL;

if(image->format->BytesPerPixel == 3) {Mode = GL_RGB;}
else if(image->format->BytesPerPixel == 4) {Mode = GL_RGBA;}

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, Mode, image->w, image->h, 0, Mode, GL_UNSIGNED_BYTE, image->pixels);

SDL_FreeSurface(image);
return object;
}

int main(int argc, char * argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);

SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BUFFER_SIZE, 32);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);

SDL_WM_SetCaption("HI", NULL);
SDL_SetVideoMode(600, 600, 32, SDL_OPENGL);

glClearColor(0,0,0,1);
glViewport(0, 0, 600, 600);

glShadeModel(GL_SMOOTH);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

unsigned int pad_texture = 0;
pad_texture = loadTexture();


//---MAIN LOOP---\\

bool isRunning = true;
SDL_Event event;
while (isRunning)
{
    while (SDL_PollEvent(&event))
    {
        if (event.type == SDL_QUIT) { isRunning = false; }
        if (event.type == SDL_KEYUP && event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE) {isRunning = false;}   
    }


    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    gluOrtho2D(0, 600, 0, 600); // For some reason, I prefer having '0,0' at the bottom left.

    glPushMatrix();

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,pad_texture);

    glBegin(GL_QUADS);

    glTexCoord2d(0, 1); glVertex2f(0, 0);
    glTexCoord2d(1, 1); glVertex2f(600, 0);
    glTexCoord2d(1, 0); glVertex2f(600, 600);
    glTexCoord2d(0, 0); glVertex2f(0, 600);
    glEnd();

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);

    glPopMatrix(); //Stop drawing

    SDL_GL_SwapBuffers();   
}
SDL_Quit();    
return 0;
}
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1 回答 1

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大多数图像文件格式具有 BGR 或 BGRA 顺序的像素数据。如果您使用 RGB 排序加载此类图像数据,则蓝色和红色通道将被交换,当然。

从 1.4 版开始,OpenGL 也提供了这些像素格式。你必须要么使用像 GLEW 这样的扩展包装器,要么获取并安装一个 currentglext.h来访问新的格式令牌。查看http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage2D.xml以获得 OpenGL-3 核心及更高版本中支持的格式的完整列表。对于较旧的 OpenGL,即 OpenGL-1.4 到 OpenGL-2.1,请查看http://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/glTexImage2D.xml

更新

您的图像仅显示一次是由于以下原因:

while (isRunning)
{
    /*...*/

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    gluOrtho2D(0, 600, 0, 600); // For some reason, I prefer having '0,0' at the bottom left.

gluOrtho2D乘以矩阵上已有的内容。这就是gluOrtho2D上一次迭代中所做的。您还让矩阵模式处于“悬空”状态。作为一般规则,您应该始终在每次绘图迭代开始时重新设置整个 OpenGL 绘图状态(视口、清晰颜色、清晰深度、所有矩阵)。在你的情况下

while (isRunning)
{
    /*...*/

    glViewport(0, 0, win_width, win_height);

    glClearColor(0,0,0,1);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0, win_width, 0, win_height, -1, 1); // gluOrtho2D is the most useless wrapper ever..., just put a -1, 1 as additional parameters to glOrtho

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glShadeModel(GL_SMOOTH);
于 2013-04-06T16:17:51.393 回答