我正在使用 rastertek 框架进行地形生成。我已经从顶点着色器渲染了地形,但我不知道如何计算着色器中的法线。在从地形生成法线的类之一中有一个函数调用,但这仅在地形是在 cpu 上生成时才有效。这是我正在使用的顶点着色器的代码:
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// Filename: terrain.vs
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#include "terrain.fx"
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// GLOBALS //
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cbuffer MatrixBuffer
{
matrix worldMatrix;
matrix viewMatrix;
matrix projectionMatrix;
};
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// TYPEDEFS //
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struct VertexInputType
{
float4 position : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
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// Vertex Shader
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PixelInputType TerrainVertexShader(VertexInputType input)
{
PixelInputType output;
input.position.y = input.position.y + terrain(input.position.x,input.position.z);
// Change the position vector to be 4 units for proper matrix calculations.
input.position.w = 1.0f;
// Calculate the position of the vertex against the world, view, and projection matrices.
output.position = mul(input.position, worldMatrix);
output.position = mul(output.position, viewMatrix);
output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
// Calculate the normal vector against the world matrix only.
output.normal = mul(input.normal, (float3x3)worldMatrix);
// Normalize the normal vector.
output.normal = normalize(output.normal);
return output;
}