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使用跨平台抽象 API 创建一个简单的 2D sprite 引擎 ■ 演示应该是完全跨平台的,并且没有特定于平台的标头 ■ 跨平台代码与平台相关代码完全隔离,因为没有任何包含的痕迹任何平台无关文件中的平台特定标头。

我有这个任务,但我对如何跨平台制作东西感到非常困惑。我已经有一个能够做它必须做的事情的引擎,但我需要它是跨平台的。我主要想知道我可以包含哪些内容(或者,我如何知道某些内容是否使用特定于平台的代码),如果我不能包含某些内容,因为它们是特定于平台的,我不知道如何在没有包括它。根据一位同学的说法,解决方案存在于抽象和 Pimpl 中,但我找不到。

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除了像@ddriver 建议的那样在多平台库之上简单地构建您的 2d 引擎之外,您还可以为像素颜色分配一个大缓冲区并编写代码来渲染所有基元(单个像素、线条、框、圆、椭圆、弧,纹理/位图/图像,文本字符)。一旦您在此缓冲区中完成了帧的渲染,您就可以调用那里的任何库来将此缓冲区显示为屏幕或窗口中的图像。或者,如果您的代码在没有任何支持库的裸硬件上运行,您可以简单地将这个缓冲区复制到显卡的视频缓冲区中。

您的 API 可能如下所示:

typedef struct
{
  unsigned BitsPerPixel; // 8,16,32
  unsigned ColorScheme; // something that tells the order of the R, G and B components and how many bits are in each or if there's a palette used instead of RGB
  unsigned Width; // in pixels
  unsigned Height; // in pixels
  size_t Size; // buffer size in bytes
  void* Buf; // pointer to the beginning of the buffer itself
  // extra info
} tBuffer;

int BufferInit(tBuffer* Buf, unsigned BitsPerPixel, unsigned ColorScheme, unsigned Width, unsigned Height)
{
  Buf->BitsPerPixel = BitsPerPixel;
  Buf->ColorScheme = ColorScheme;
  Buf->Width = Width;
  Buf->Height = Height;
  Buf->Size = Buf->Width * Buf->Height * Buf->BitsPerPixel / 8;
  Buf->Buf = malloc(Buf->Size);
  if (Buf->Buf != NULL)
  {
    memset(Buf->Buf, 0, Buf->Size);
    return 1;
  }
  return 0;
}

void BufferDone(tBuffer* Buf)
{
  free(Buf->Buf);
  Buf->Buf = NULL;
}

unsigned FindClosest8BitPaletteIndex(unsigned R, unsigned G, unsigned B)
{
  // find the palette element that's closest to the given R, G and B
  // and return its index
}

unsigned BufferRgbToColor(tBuffer* Buf, unsigned R, unsigned G, unsigned B)
{
  switch (Buf->BitsPerPixel)
  {
  case 8:
    return FindClosest8BitPaletteIndex(R, G, B);
  case 16:
    return ((R & 0x1F) << 11) | ((G & 0x3F) << 6) | (B & 0x1F); // 5-6-5
  case 32:
    return ((R & 0xFF) << 16) | ((G & 0xFF) << 8) | (B & 0xFF); // (8)-8-8-8
  default:
    return 0; // error
  }
}

void BufferSetPixel(tBuffer* Buf, unsigned X, unsigned Y, unsigned Color)
{
  switch (Buf->BitsPerPixel)
  {
  case 8:
    *((unsigned char*)Buf->Buf + Buf->Width * Y + X) = Color;
    break;
  case 16:
    *((unsigned short*)Buf->Buf + Buf->Width * Y + X) = Color;
    break;
  case 32:
    *((unsigned*)Buf->Buf + Buf->Width * Y + X) = Color;
    break;
  }
}

然后你可以像这样使用它:

tBuffer buf;
if (BufferInit(&buf, 32, 0, 1024, 768))
{
  BufferSetPixel(&buf, 512, 384, BufferRgbToColor(&buf, 0xFF, 0xFF, 0xFF));
  // make the contents of buf.Buf visible in some way
  BufferDone(&buf);
}

这应该会给你一些想法。

于 2013-04-06T12:44:24.370 回答
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好吧,如果你想要一个独立于平台的引擎,那么你需要一个可移植的库。

首先是 Qt,它本身提供了 OpenGL 图形的抽象(只是在几个不同的平台上打开一个 OpenGL 上下文可能是底部区域的主要痛苦,但 Qt 使其可移植、灵活并且只需几行代码代码)。它还具有 QML,这是一种开发速度更快的声明性语言。围绕 Qt 构建了许多 2d 和 3d 引擎(查看V-Play)。使用 QtQuick2,您可以获得硬件加速图形。您甚至可以在运行时在 2d 对象上键入运行片段和矢量着色器。

然后是 Allegro 和 SDL 之类的库——它们相当便携,尽管对移动平台的支持还处于相当原始的阶段。这些库本身比 Qt 更基础。两者都支持 OpenGL,但它们自己的图形功能微不足道。

还有 JUCE,它提供了一些图形功能,尽管您几乎必须依赖原始 OpenGL,但没有高级抽象。

还有像 MoSync 或 Marmalade 这样的库,它们专注于移动平台,而桌面支持似乎不存在,所以可能不是一个好的选择。

我开始使用 Qt 的原因是因为它是迄今为止最强大、最灵活且独立于所有替代方案的平台。更不用说有很多书籍、大量教程、非常详细的文档和重要的社区。这是我使用和经常推荐的。您甚至可以免费使用它开发商业应用程序,唯一的条件是动态链接。

于 2013-04-06T10:56:25.420 回答