我目前正在制作一个游戏,它使用一个状态堆栈管理器来跟踪所有不同的游戏状态,比如主菜单。
但是,我遇到了一个我似乎无法解决的问题。
这是状态类,被剥离为只包含有问题的代码:
class StateManager;
namespace first {
namespace second {
class State {
friend class StateManager;
protected:
/**
* Associates the state with the specified state manager instance.
* @param stateManager The instance to associate this state with
*/
void associateWithManager(StateManager *stateManager) {
mStateManager = stateManager;
}
private:
StateManager *mStateManager;
};
} // second
} // first
以下是状态管理器,也被剥离:
namespace first {
namespace second {
class StateManager {
public:
/**
* Adds a state to the stack.
* @param state The state to add
*/
State &add(State &state) {
state.associateWithManager(this);
return state;
}
};
} // second
} // first
当我尝试编译它时,我收到以下错误(行号有点偏离,因为我包含了警卫等):
src/StateManager.cc: In member function 'State& StateManager::add(State&)':
src/StateManager.cc:7:34: error: no matching function for call to 'State::associateWithManager(StateManager* const)'
src/StateManager.cc:7:34: note: candidate is:
In file included from ./include/StateManager.h:4:0,
from src/StateManager.cc:1:
./include/State.h:29:10: note: void State::associateWithManager(StateManager*)
./include/State.h:29:10: note: no known conversion for argument 1 from 'StateManager* const' to 'StateManager*'
显然,this
指针被视为 const 指针,即使我没有const
在方法上使用关键字add
。我不确定这里到底发生了什么。this
指针总是吗const
?我很确定我过去曾以这种方式使用它,但没有任何问题。
另外,我这样做的方式是“正确”的方式吗?或者在让州政府了解经理方面是否有更好的解决方案?也许使用单例,但我并不是它的忠实粉丝。
编辑:我现在意识到命名空间之外的前向声明是造成这种情况的原因。我应该接受迈克的回答吗,因为它帮助我得出了这个结论?还是我应该发布自己的?