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这应该很简单,但它消耗了我几个小时的时间,我不知道发生了什么。

我正在将纯色全屏四边形渲染为纹理,然后使用 glGetTexImage 读取结果。它与 GPGPU 相关,所以我希望 alpha 值表现得好像它是其他三个中的任何一个。我在GL_RGBA32F_ARB10.5 的 MacBook Pro 上使用 FBO、纹理格式、NVidia 卡,如果重要的话。

如果我指定的 alpha 为 1,我只会返回正确的颜色;使用任何其他值,它似乎与帧缓冲区中已有的内容混合,即使我已明确禁用GL_BLEND. 我也尝试启用混合和使用glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO),但最终结果是相同的。我可以在渲染之前将帧缓冲区清除为零,从而修复它,但我想了解为什么这是必要的。作为第二个测试,当我只想要原始的 4 通道颜色时,渲染两个重叠的四边形会产生混合结果。当然,纯色四边形应该完全覆盖帧缓冲区中的像素?我猜我误解了一些基本的东西。谢谢。

 const size_t res = 16;
 GLuint tex;
 glGenTextures(1, &tex);
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_FALSE);
 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F_ARB,
  res, res, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

 GLuint fbo;
 glGenFramebuffersEXT(1, &fbo);
 glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
 glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
  GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, tex, 0);
 glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);

 glViewport(0, 0, res, res);
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity();
 glOrtho(0, res, 0, res, -1, 1);

 glClearColor(0,0,0,0);
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

 //glEnable(GL_BLEND);
 //glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);
 glDisable(GL_BLEND);
 glDisable(GL_DEPTH_TEST);

 glColor4f(0.2, 0.3, 0.4, 0.5);

 for (int i=0; i<2; ++i) {
  glBegin(GL_QUADS);
  glVertex2i(0,0);
  glVertex2i(res, 0);
  glVertex2i(res, res);
  glVertex2i(0, res);
  glEnd();
 }

 glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);

 std::vector<float> tmp(res*res*4);
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
 glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0,
  GL_RGBA, GL_FLOAT, &tmp.front());
 const float * const x = &tmp.front();
 cerr << x[0] << " " << x[1] << " " << x[2] << " " << x[3] << endl;
 // prints 0.3 0.45 0.6 0.75

 glDeleteTextures(1, &tex);
 glDeleteFramebuffersEXT(1, &fbo);
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不是一个很好的答案,但是,需要注意一些事项:

  • 你所观察到的看起来并不像混合。一方面,您的后缓冲最初为 rgba=0,因此针对它的 alpha 混合将给出 0,而不是您可能观察到的 0.2 0.3 0.4 0.5。
  • 我的倾向是您以某种方式设置了与纹理帧缓冲区附件相同的纹理缓冲区。这在规范中未定义(第 4.4.3 节)。在你提供的代码片段中,你做了一个glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0),这应该确保它不是这种情况......我会让它在这里,以防你错过它。
于 2009-10-20T07:56:00.717 回答