这应该很简单,但它消耗了我几个小时的时间,我不知道发生了什么。
我正在将纯色全屏四边形渲染为纹理,然后使用 glGetTexImage 读取结果。它与 GPGPU 相关,所以我希望 alpha 值表现得好像它是其他三个中的任何一个。我在GL_RGBA32F_ARB
10.5 的 MacBook Pro 上使用 FBO、纹理格式、NVidia 卡,如果重要的话。
如果我指定的 alpha 为 1,我只会返回正确的颜色;使用任何其他值,它似乎与帧缓冲区中已有的内容混合,即使我已明确禁用GL_BLEND
. 我也尝试启用混合和使用glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO)
,但最终结果是相同的。我可以在渲染之前将帧缓冲区清除为零,从而修复它,但我想了解为什么这是必要的。作为第二个测试,当我只想要原始的 4 通道颜色时,渲染两个重叠的四边形会产生混合结果。当然,纯色四边形应该完全覆盖帧缓冲区中的像素?我猜我误解了一些基本的东西。谢谢。
const size_t res = 16;
GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_FALSE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F_ARB,
res, res, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
GLuint fbo;
glGenFramebuffersEXT(1, &fbo);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, tex, 0);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
glViewport(0, 0, res, res);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, res, 0, res, -1, 1);
glClearColor(0,0,0,0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//glEnable(GL_BLEND);
//glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glColor4f(0.2, 0.3, 0.4, 0.5);
for (int i=0; i<2; ++i) {
glBegin(GL_QUADS);
glVertex2i(0,0);
glVertex2i(res, 0);
glVertex2i(res, res);
glVertex2i(0, res);
glEnd();
}
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
std::vector<float> tmp(res*res*4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0,
GL_RGBA, GL_FLOAT, &tmp.front());
const float * const x = &tmp.front();
cerr << x[0] << " " << x[1] << " " << x[2] << " " << x[3] << endl;
// prints 0.3 0.45 0.6 0.75
glDeleteTextures(1, &tex);
glDeleteFramebuffersEXT(1, &fbo);