1

我发现了一些以HTML5 canvas编程方式在JavaScript. 这些发生在尝试在加载之前修改图像时,我已经能够使用该技术修复其中的大部分:

var myImage = document.createElement('img');
myImage.onload = function(){
    console.log("image src set!");
};
myImage.src="img/foobar.png";

我正在为几张图像中的一张执行此操作,并且发生了一件奇怪的事情。基本上,图像在加载之前绘制到画布上。我什至试图通过使用布尔值来指定图像是否已经绘制来解决这个问题。这是我的输出代码。为了理解上下文,此代码是每秒调用一次以更新画布的函数的一部分。

if (!at_arrow_black)//one of two images used to show an arrow on the canvas
{
    at_arrow_black = document.createElement('img');
    at_arrow_black.onload = function() {
        if (foregroundColor === "black")//which image to draw depends on the foreground color
        {
            console.log("black load");
            context.drawImage(at_arrow_black, canvas.width*.775, canvas.height*.66, canvas.width*.075, font*4/5);
        }
    };
    at_arrow_black.src = "img/at_arrow.png";
}
else
{
    if (foregroundColor === "black")
    {

        if (hasDrawnArrow)//this starts as false
        {
            console.log("1. black draw");
            context.drawImage(at_arrow_black, canvas.width*.775, canvas.height*.66, canvas.width*.075, font*4/5);
        }
        else
        {
            logDebug("2. black draw");
            hasDrawnArrow = true;
        }
    }
}

这将导致画布在此循环的第一次迭代中(并且在稍微不同的地方)首先绘制一个箭头,然后绘制另一个箭头。我得到的输出:

2. black draw
black load
1. black draw

这是预期的输出 - 但为什么画布无论如何都要绘制图像?这是某种竞争条件吗?我能做些什么来修复它?

4

2 回答 2

1

如果您要加载超过 1 个图像,您可能希望自己构建一个图像加载器,以便在开始使用它们之前加载所有图像。

这是一个例子:

<!doctype html>
<html>
<head>
<link rel="stylesheet" type="text/css" media="all" href="css/reset.css" /> <!-- reset css -->
<script type="text/javascript" src="http://code.jquery.com/jquery.min.js"></script>

<style>
    body{ background-color: ivory; }
    canvas{border:1px solid red;}
</style>

<script>
$(function(){

  var canvas1=document.getElementById("canvas1");
  var ctx1=canvas1.getContext("2d");
  var canvas2=document.getElementById("canvas2");
  var ctx2=canvas2.getContext("2d");

  var imageURLs=[];
  var imagesOK=0;
  var imagesFailed=0;
  var imgs=[];
  imageURLs.push("http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d4/New_York_City_at_night_HDR_edit1.jpg");
  imageURLs.push("http://www.freebestwallpapers.info/bulkupload//20082010//Places/future-city.jpg");
  loadAllImages();

  function loadAllImages(){
      for (var i = 0; i < imageURLs.length; i++) {
        var img = new Image();
        imgs.push(img);
        img.onload = onLoad; 
        img.onerror = onFail;
        img.src = imageURLs[i];
      }      
  }

  var imagesAllLoaded = function() {
    if (imagesOK+imagesFailed==imageURLs.length ) {
       // all images are processed
       // ready to use loaded images
       // ready to handle failed image loads
       ctx1.drawImage(imgs[0],0,0,canvas1.width,canvas1.height);
       ctx2.drawImage(imgs[1],0,0,canvas2.width,canvas2.height);

    }
  };

  function onLoad() {
    imagesOK++;
    imagesAllLoaded();
  }

  function onFail() {
    // possibly log which images failed to load
    imagesFailed++;
    imagesAllLoaded();
  };   


}); // end $(function(){});
</script>

</head>

<body>
    <canvas id="canvas1" width=300 height=300></canvas><br/>
    <canvas id="canvas2" width=300 height=300></canvas>
</body>
</html>

这是JSFiddle

于 2013-04-03T21:07:46.180 回答
0

我知道已经有一个公认的答案,但无论如何这里有一个替代方案。

您需要等到所有图像都加载完毕。我使用了一个图像加载器,它在加载所有图像时设置一个标志,以便我的脚本可以继续。

图像加载器

function ImageLoader(sources, callback) 
{
    var images = {};
    var loadedImages = 0;
    var numImages = 0;

    // get num of sources
    for (var src in sources) {
        numImages++;
    }

    for (var src in sources) {
        images[src] = new Image();
        images[src].onload = function() {

            if (++loadedImages >= numImages) {
                callback(images);
            }
        };
        images[src].src = sources[src];
    }
}

用法

    // *** The images you want to laod
    var sources = {
        background: 'images/bg.png',
        assets: 'images/assets.png',
    };

   // *** What you want to happen once all images have loaded...      
   ImageLoader(sources, function(images) {   

        // *** Example of what I usually do
        _images = images;
        _setImagesReady = true;
    });

    // *** Access the image by specifying it's property name you defined. eg:
    ctx.drawImage(_image.background, 0, 0);
于 2013-04-03T21:41:38.963 回答