左侧正面;右脸在右边
左侧背面;左边脸右边
经过一番调试,我得出了几个结论:
面部剔除(在照片中关闭)似乎使情况变得更糟。
深度缓冲(在照片中打开)似乎无济于事。
glFrontFace( GL_CW ) | glFrontFace( GL_CCW )
与 结合使用的面剔除glCullFace( GL_BACK_FACE )
。
更新
以下是 Need4Sleep 提供的代码片段的结果:
(注意:GL_LESS 深度比较本身似乎并没有改变任何东西)
左前脸;右面右面 - 面剔除开启
代码概述
顶点和颜色在结构中按顶点、颜色排序,称为simdColorVertex_t
,其中结构的颜色和顶点分量均由 4 个浮点数组成,每个浮点数在各自的数组中:
typedef float simdVec4_t[ 4 ];
typedef struct simdColorVert4_s
{
simdVec4_t position;
simdVec4_t color;
}
simdColorVert4_t;
颜色立方体类
构造函数创建其各自的程序。然后指定顶点和索引数据,并绑定到各自的缓冲区:
(为简洁起见省略了着色器程序的创建)
const float S = 0.5f;
const simdColorVert4_t vertices[] =
{
/*! Positions */ /*! Colors */ /*! Indices */
{ { S, S, S, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f } }, //! 0
{ { -S, S, S, 1.0f }, { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f } }, //! 1
{ { -S, -S, S, 1.0f }, { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f } }, //! 2
{ { S, -S, S, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f } }, //! 3
{ { S, S, -S, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f } }, //! 4
{ { -S, S, -S, 1.0f }, { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f } }, //! 5
{ { -S, -S, -S, 1.0f }, { 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f } }, //! 6
{ { S, -S, -S, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f } } //! 7
};
const GLubyte indices[] =
{
1, 0, 2, 2, 0, 3, //! Front Face
3, 6, 4, 4, 0, 3, //! Right Face
3, 6, 2, 2, 6, 7, //! Bottom Face
7, 6, 4, 4, 5, 7, //! Back Face
7, 5, 2, 2, 1, 5, //! Left Face
5, 1, 4, 4, 0, 1, //! Top Face
};
//! The prefix BI_* denotes an enum, standing for "Buffer Index"
{
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, mBuffers[ BI_ARRAY_BUFFER ] );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( vertices ), vertices, GL_DYNAMIC_DRAW );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mBuffers[ BI_ELEMENT_BUFFER ] );
glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof( indices ), indices, GL_DYNAMIC_DRAW );
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0 );
}
从那里(仍在构造函数中)创建并绑定顶点数组,以及其各自的属性和缓冲区数据:
glBindVertexArray( mVertexArray );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, mBuffers[ BI_ARRAY_BUFFER ] );
glEnableVertexAttribArray( 0 );
glEnableVertexAttribArray( 1 );
glVertexAttribPointer( 0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof( float ) * 8, ( void* ) offsetof( simdColorVert4_t, simdColorVert4_t::position ) );
glVertexAttribPointer( 1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof( float ) * 8, ( void* ) offsetof( simdColorVert4_t, simdColorVert4_t::color ) );
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mBuffers[ BI_ELEMENT_BUFFER ] );
glBindVertexArray( 0 );
杂项
在多维数据集初始化之前,调用此函数:
void MainScene::setupGL( void )
{
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
glDepthFunc( GL_LEQUAL );
glDepthRange( 0.0f, 1.0f );
glClearDepth( 1.0f );
int width, height;
gvGetWindowSize( &width, &height );
glViewport( 0, 0, width, height );
}
mCube->draw(...)
并且在调用函数之前清除深度缓冲区。
我认为很明显我在这里做错了什么,但我不确定它可能是什么。在弄乱了背面剔除并在正面的逆时针和顺时针缠绕顺序之间移动之后,它只会让事情变得更糟。有任何想法吗?